Einfach besser Spielen

Unter der Rubrik ‚einfach besser spielen‘ werden Tipps für Hobby- und Vereinsspieler bis ca. NWZ 1400 präsentiert.

Generell gilt: Wer seine Spielstärke verbessern möchte, der sollte drei Dinge tun:

  • Möglichst viele ‚ernste Partien‘ , also Partien mit vollem Einsatz, spielen und diese Partien danach auf Fehler untersuchen. Dazu ist es notwendig, die Partien aufzuschreiben – wie das geht wird gleich gezeigt. Bei der Analyse sind Schachprogramme ein wertvolles Hilfsmittel.
  • Sein Schachwissen erweitern.
  • Partien guter Spieler, insbesondere Großmeisterpartien nachspielen und genau untersuchen.

Diese drei Wege können dazu führen, dass man lernt, Stellungen auf dem Brett immer genauer einzuschätzen. Man findet zunehmend selbst die Züge, die gute Schachprogramme vorschlagen oder gute Spieler wählen. Nur wenn man einschätzen kann, welche Züge in einer gegeben Stellung die wirksamsten sind, dann kann man etwas tun, was letztlich die Unterschiede in der Spielstärke ausmacht: man lernt immer präziser zu ‚rechnen‘. Zunächst kann man erkennen, welche Drohungen des Gegners im nächsten Zug man beachten muss und unter welchen starken Zügen man selbst auswählen sollte.

Das Problem ist natürlich, dass man die Qualität eines Zuges oftmals erst dann beurteilen kann, wenn man weiter ‚rechnet‘, also untersucht, was im nächsten , übernächsten Zug, usw. kommen könnte. Wenn Sie gute Partiebesprechungen lesen, dann werden ihnen an den entscheidenden Weichenstellungen einer Partie meistens solche „Varianten“ präsentiert. Das sind alternative Zugfolgen, die bei bestem Spiel beider Seiten  folgen könnten. Starke Spieler berechnen solche Varianten nicht bei jedem Zug, aber im Zweifelsfall, wo allgemeine Erwägungen nicht ausreichen.

Nicht nur das Berechnen von Varianten, sondern auch die ‚allgemeinen Erwägungen‘ hängen direkt vom Schachwissen ab. Deswegen möchte ich Ihnen hier vor allem schachliches Grundwissen an die Hand geben. Ernste Partien müssen Sie selbst spielen. Kommentierte Großmeisterpartien finden Sie im Internet (siehe unter Links!) oder in Schachzeitschriften.

Teil 1: Schachpartien aufschreiben und analysieren.

1.1 So schreibt man Schachpartien auf. (Beitrag aus Viechtach aktuell)

Analysieren Sie ihre Schachpartien! 

Viechtach aktuell gibt den Schachspielern unter den Lesern einen weiteren Tipp. Sie kennen sicherlich das Sprichwort: nur aus Fehlern wird man klug. Das gilt auch für Schach. Vor allem mit Hilfe eines Schachprogramms kann man nach jeder Partie analysieren, wo es einen besseren Zug gegeben hätte. Nur setzt das voraus, dass man danach noch genau weiß, welche Züge in welcher Reihenfolge gespielt wurden. Da hilft nur eines: schreiben Sie die Züge auf!

Hier wird gezeigt, wie das geht. Schreiben Sie an den linken und rechten Rand des abgebildeten Schachbretts von unten nach oben die Zahlen 1-8. Neben jedes Feld kommt eine Zahl, die alle acht Felder dieser Reihe bezeichnet. Oben und unten schreiben Sie von links nach rechts die Buchstaben a-h – unter jedes Feld einen Buchstaben. Jeder Buchstabe gilt für alle 8 Felder auf der entsprechenden Linie. Nun können Sie jedes der 64 Felder des Schachbretts durch eine Buchstaben- Zahlenkombination identifizieren. Auf dem unten abgebildeten Schachbrett stehen z.B. die Könige auf g2 und h4 und die Läufer auf e8 und g5.

Notiert wird immer das Feld, auf das ein Stein gerade zieht. Zieht kein Bauer sondern eine Figur, dann kommt noch ein T für Turm, S für Springer, L für Läufer, D für die Dame und K für den König vor die Bezeichnung des Feldes. Lf6 bedeutet also, das Läufer nach f6 zieht. Jetzt kommen noch einige Sonderzeichen: 0-0 schreibt man für die kurze Rochade, 0-0-0 für die große Rochade. „+“ steht für „Schach“. Wenn man z.B. mit dem Läufer auf dem Feld f7 Schach gibt, dann schriebt man Lf7+. Wenn man mit demselben Zug matt setzt, dann schreibt man Lf7#.

Pos4

Diese Schreibweise können wir gleich für die Lösung der Schachaufgabe von der letzten Woche benützen. Die Stellung ist hier noch einmal abgedruckt. Gesucht wurde der Zug, mit dem Schwarz einen gewinnbringenden Freibauern bilden kann. Die richtige Antwort lautet d3! Schwarz rückt seinen Bauern auf das Feld d3 vor. Wenn Weiß den Bauern nimmt, dann wird das cxd3 geschrieben – immer wenn ein Stein geschlagen wird kommt ein x vor das Feld. Zusätzlich wird geschrieben, woher der schlagende Stein kommt. Wird also cxd3 gespielt, dann kann Weiß mit den weiteren Zügen d4 und Lg6 gerade noch die direkte Umwandlung des b-Bauern verhindern, verliert aber nach Lf6 den Bauern d4 und hat danach gegen 3 verbundene Freibauern von Schwarz keine Chance mehr. Am besten probieren Sie diese Lösung auf einem Schachbrett aus!

Wird der Bauer auf d3 dagegen nicht geschlagen, Schwarz spielt z.B. Lxc6, dann läuft er zur Dame durch. Hätte Schwarz nicht d3 sondern b3 gespielt, dann könnte Weiß sich mit cxb3 noch verteidigen.

1.2  Sich auf den Gegner vorbereiten und Partien analysieren – zwei Beispiele.

Der Einfachheit halber bringe ich zwei Beispiele aus meiner Praxis. Beide sind aus der Viechtacher Stadtmeisterschaft 2015/16. Beide Partien habe ich gewonnen. Damit möchte ich der weit verbreiteten Meinung entgegen treten, dass man nur verlorene Partien analysieren sollte. Leider sind auch meine Gewinnpartien immer noch voller Fehler. Natürlich sind die Erkenntnisse, die ich aus solchen Analysen mitnehme, andere als bei Spielern mit einer NWZ von 1000 oder auch 1400. Ein Spieler mit einer NWZ von z.B. 2100 würde aber auch anderes aus der Partieanalyse mitnehmen als ich. Deswegen wäre es schön, wenn sich hier noch jemand mit einer niedrigeren Spielstärke beteiligt. Als Engine diente Fritz 13.

Erstes Beispiel: Brock – Gruber (Viechtacher Stadtmeisterschaft Runde 3; Sizilianisch B 30)

Partievorbereitung: Da mein Gegner Nr. 2 der Setzliste war und ich bisher kaum und mit wenig Erfolg gegen ihn gespielt habe, habe ich seine Partien aus der Niederbayernliga der letzten Jahre angesehen. Eindruck: Helmut spielt sehr sicher und strebt gegen gleichwertige Gegner mit Schwarz ein Remis und mit Weiß den vollen Punkt an. Seine Eröffnungen variiert er fast gar nicht. Da er auf e4 immer mit c5 antwortet und im 2. Zug Sc6 folgen lässt, habe ich eine Spielweise gewählt, bei der Weiß freiwillig seinen Königsläufer in der Hoffnung auf Entwicklungsvorsprung tauscht. Schwarz muss also sehr auf die schnelle Entwicklung seiner Figuren achten.

Partie: Ich bringe zunächst die Partie, gehe auf Fehler von Schwarz ein und zeige, wie ich sie auszunutzen versucht habe.  1.e4 – c5 2. Sf3 – Sc6 3. Lb5 – Db6 4. Sc3 – e6 Schwarz könnte im nächsten Zug Se7 spielen und danach mit Sd4 usw. das Zentrum besetzen, daher: 5. LxSc6 – Dxc6 ? (besser ist bxc6 oder auch dxc6; Helmut hat wohl e5 gefürchtet) 6. 0-0 – d6 7. d4 – cxd4(?) Im Sizilianer der normale Zug, wenn man aber mit der Entwicklung so weit zurück ist, wäre Sf6 sinnvoller gewesen. 8. Sxd4 – Dd7 (schon der 3. Zug mit der Dame; d7 ist noch das beste Feld, obwohl damit der Lc8 zugestellt wird). 9. f4 – e5 ?? Ein ernster Fehler aus drei Gründen: Erstens wird wieder keine Figur entwickelt. Zweitens bekommt der weiße Springer das Feld d5 gratis. Drittens kann Weiß die f- Linie vor dem unrochierten König öffnen) 10. Sf3! – f6 ? (eine schwere Entscheidung für Schwarz. Der Springer kann nun nicht nach f6. Es gibt aber schon keine guten Züge mehr) 11. De2 – Se7 12. fxe5 – dxe5 13. Le3 – Sc6 14. Tad1 – Dc7 (Ld6 war etwas besser) 15. Sd5 – Db8 ? (besser Da5 oder auch der Computerzug Dd6)

Pos13

Ziehen wir eine Bilanz: Weiß hat alle Figuren voll entwickelt, der Sd5 ist bereits im Angriffsmodus, beide Türme sind auf auf offenen bzw. halboffenen Linien. Dagegen hat Schwarz die Dame in 5 Zügen nach b8 gebracht und nur einen Springer entwickelt. Der König steht in der Mitte und kann von einer Rochade nur träumen.  In dieser Stellung ist Weiß verpflichtet, den König rasch zur Strecke zu bringen.

16. Sh4 (droht Dh5) – Le6 17. Sxf6+ – gxf6 18. Txf6 – Ke7!  19. TxLe6 – Kxe6 Weiß hat insgesamt einen ganzen Turm geopfert und muss jetzt mattsetzen oder Material gewinnen:

20. Dg4+ – Kf7 21. Df5+ – Kg7 22. De6 – h6 23. Dg6#  Ein souveräner  Sieg?!

Partieanalyse: Schauen wir mal, was der Computer sagt.

Pos14

Das ist die Stellung nach dem vorletzten Zug. Danach habe ich mich zufrieden zurück gelehnt und gedacht: da ist nichts mehr zu erfinden! Schwarz kann sich aussuchen, ob es Lh6# oder Sf5 # wird. Der König steht ja im Eck und hat kein Fluchtfeld mehr. Helmut hat hier h3 gezogen und dem König ein Fluchtfeld geöffnet – aber natürlich ein unzulänglicher Versuch. Der Computer zeigt zwei andere Möglichkeiten:

(a) Lc5 – auch das wird relativ problemlos matt: 22.  -Lc5  23. Sf5+ Kf8 24. Df6+ Ke8 25. Sg5#

(b) Tg8! Nach diesem Zug muss Weiß ganz schwer arbeiten, um den Punkt unter Dach und Fach zu bringen. Die optimale Zugfolge ist: 23. Td7! -Se7 24. Lh6! (oder Dxe7) – Kh8 25. Dxe7 – Tg4 (ein merkwürdiger Zug, aber es gibt nichts besseres wegen der nun folgenden Mattattacke; die schwarze Dame kann schlecht ziehen, weil sie den Bauern e5 decken muss) 26. Sf5 – Tg6 26. Lg7+!! – Kg8  27.Sh6+ Txh6 28. Lxh6 und Schwarz muss die Dame opfern, um das Matt abzuwenden (Df8)

Dagegen ist die Partie nach dem nahe liegenden Sf5+ Kh8 und dann Td7 oder Df6+ völlig offen- der Computer sagt Ausgleich!! Also war der Angriff alles andere als super!

Gehen wir daher 2 Züge nach vorne. An Stelle von 21. Df5+ hätte 21. Dd7+, das ich in der Partie angesehen und für viel schlechter gehalten hatte, problemlos gewonnen. Diese Mattführung ist sehr lehrreich. Ich denke, das nächste Mal finde ich sie.

Pos15

Das Analysediagramm zeigt die Stellung nach 21. Dd7. Sowohl bei Se7 wie Le7 gibt es ein schnelles Matt; Kg8 oder Kf6 ist noch schlechter.

(a) 21 – Se7 22. Tf1+ – Kg7 23. De6 – De8 24 Lh6#

(b) 21. Le7 22. Tf1+ -Kg8 23.Dg6+ – Kg7 24. Lh6#

Im Unterschied zur Partie arbeiten nach Dd7+ Dame und Turm sehr gut zusammen. Vor allem besetzt der Turm mit Schach  die f-Linie, so dass die Dame ebenfalls mit Schach auf die g-Linie zurück kann. Auch noch einen Zug später wäre Tf1 sogar ohne Schachgebot besser gewesen als der Partiezug, wonach der Turm auf der d-Linie bleibt und am Mattangriff nicht mehr mitwirkt.

Diese Varianten zeigen, dass die Opfer ein ziemliches Risiko waren. Man muss danach sehr gute Züge finden. Das führt zur Frage: Waren sie überhaupt nötig? Daher gehen wir zum Beginn des Angriffs auf den König zurück: 16. Sh4. Wesentlich besser wäre Sg5 gewesen. Ich habe den Zug auch gesehen und herum gerechnet – aber unzureichend. Sehen wir uns zunächst an, wie es nach diesem Zug weiter gehen kann.

Pos16

Was passiert nach 16. – fxg5? 17. Dh5+ – g6 18. Sf6+! (das hatte ich übersehen, weil ich nur Damenzüge untersucht habe) – Ke7 19. Dxg5 oder noch besser Lc5+. Das überlebt Schwarz nicht.

Was kann Schwarz an Stelle von 16. – fxg5 spielen? Der Computer rät zu

(a) 16. – Dd6 mit der Folge Sxf6+ oder

(b) !6. – Ld7 17. Dh5+ Kd8 Sf7. In beiden Fällen gewinnt Weiß zusätzlich zum Königsangriff auch Material.

Fazit: 16. Sg5 wäre weitaus besser gewesen, weil Weiß hier kein Risiko eingeht und es leicht zu findende Gewinn-Fortsetzungen gibt. Das liegt vor allem daran, dass Sg5 die Antwort in der Partie -Le6 – verhindert. Ich habe offen gesagt Le6 erst gesehen, nachdem ich Sh4 gezogen hatte.

Was kann man daraus lernen?

1.Bei so offensichtlich entscheidenden Zügen sich noch mehr Zeit nehmen, noch länger analysieren und nach Alternativen suchen. 2.Die Dame muss nicht automatisch gezogen werden, wenn sie angegriffen wird. 3.Bevor ich einen verpflichtenden Angriffszug mache, muss ich analysieren, was die beste Antwort darauf ist. 4.Weiterhin habe ich gesehen, wie Dame und Turm beim Mattangriff kooperieren können. 5.Positiv kann ich mitnehmen, dass mein Plan für die Eröffnung aufgegangen ist und ich die Tempoverluste meines Gegners fast optimal genutzt habe. Die Züge 1- 15 waren kaum zu verbessern.

Zweites Beispiel: Heiduk – Brock (Viechtacher Stadtmeisterschaft, 5. Runde; Nimzoindisch E25)

Partievorbereitung: Obwohl ich den Stil von Christoph Heiduk besser kenne, habe ich alle seine Partien aus den Mannschaftskämpfen der letzten Jahre angesehen. Ergebnis: er macht mit Weiß wie mit Schwarz vor allem im Mittelspiel unheimlich Druck, spielt immer auf Angriff und den vollen Punkt. Man darf ihm keine Gelegenheit für Opfer geben. Manchmal übersieht er aber auch relativ einfache Abwicklungen, sonst wäre er noch erfolgreicher. Einzige Schwäche: der Übergang ins Endspiel. In einer Partie hat er ein ausgeglichenes Endspiel ganz schnell verloren. Daraus folgt für mich: zäh spielen. ‚Kontrollierte Offensive ‚ wie die Fußballmannschaften von Otto Rehagel. Keine Gelegenheit für direkte Mattangriffe geben und auf Konterchancen und die Chance im Endspiel lauern. Er wird höchstwahrscheinlich 1. d4 spielen, also stelle ich mich auf Nimzoindisch und Damenindisch ein.

Partie: Ich bringe wieder zunächst die Partie, erkläre wichtige Züge und kommentiere vor allem die Züge von Weiß. 1. d4 – Sf6 2. c4 – e6 3. Sc3 – Lb4 4. f3 (ein ambitionierter Zug – Weiß möchte ein starkes Bauernzentrum bilden – Schwarz kann und muss sofort dagegen halten:) – d5 5. a3 – Lxc3  6. bxc3 – c5 7- cxd5 – exd5 8. e3  – Da5 9. Ld2 – c4 Ein charakteristischer Zug. Schwarz versucht  bei Nimzoindisch immer, die schwarzen Bauern im Zentrum zu hemmen und zu blockieren. 10. Se2 – Lf5? 11. Sf4 – 0-0 12. g4! – Ld7 Ein erster Erfolg für Weiß. Schwarz muss einsehen, dass eine Blockade des weißen Zentrums durch Lf5 nicht funktioniert. 13. Lg2 (anders ist der Läufer nicht zu entwickeln) – Te8 14. g5 – La4 15.De2 – Sd7 16. h4?! – Lc6 ? Ein reiner Tempoverlust, der Bauer d5 war hinreichend verteidigt. Viel wichtiger und besser war Sf8, um Platz für den Sb8 zu schaffen. Der Läufer könnte später ggfs. nach c2 gehen 17. 0-0 ?! (man vermisst bei Weiß einen konkreten Angriffsplan. Wenn schon 16. h4, dann sollte der Turm auf h1 bleiben. Wenn Rochade, dann sollte der Bauer besser auf h2 bleiben und die Schwerfiguren könnten davor auf die h- Linie gebracht werden.) – Sf8 18. e4 – Sbd7 19. Te1 (besser wahrscheinlich e5 oder h5)– f5 (!) Schwarz muss dringend Platz schaffen für die Verteidigung durch die eigenen Figuren. 20. gxf5 – Sxf5 21. e5 – Sg6  22. Sxg6 – hxg6  In dieser Stellung bedeutet der Doppelbauer – zumal er gut verteidigt werden kann – keine Schwächung. Er wird zu einer wichtigen Ressource der Verteidigung (vgl. den 30. Zug, aber auch davor ist das Feld f5 für Weiß nicht zugänglich)! 23. De3! ( ein sehr guter Zug, den ich nicht auf der Rechnung hatte) – Sh7 (Dg5 muss unbedingt verhindert werden) 24. Lh3! (versucht die weißfeldrige Diagonale h3-c8 zu besetzen. Gelingt dies, dann ist e6 nicht mehr zu verhindern und die Luft für Schwarz wird äußerst dünn) – Dd8 25. Df4 – De7 (wenn der Läufer noch auf a4 stünde, dann wäre jetzt Lc2! möglich bzw. müsste Weiß zunächst diesen Zug verhindern) 26. Dg4 – Sf8  

Pos17

27. Lg5? Dieser Angriff auf die Dame hätte durch e6!! vorbereitet werden sollen – danach wäre Schwarz in großer Gefahr gewesen –  De6! (geht auf die Diagonale h3 – c8) 28. Dg3 (was sonst?) – Df7 (nun ist e6 endgültig verhindert) 29. Tf1 Dieser und die nächsten Züge wirken seltsam kraftlos, aber der Computer findet auch nichts deutlich Besseres. Erklärung: nach der gleich folgenden Besetzung der Diagonale h3- c8 durch Schwarz hat Weiß keine echten Angriffschancen mehr. Der e Bauer ist blockiert, die f und die h- Linie sind durch die eigenen Bauern verstopft. Auf der freien g- Linie steht das schwarze Bauern-Bollwerk. Die Diagonale h3- c8 ist verloren und g5 – d8 ist irrelevant. Der Computer sieht in dieser Stellung nur noch einen geringen Vorteil für Weiß. So erstaunlich es ist: 27. e6 war die einzige echte Gewinnchance für Weiß in dieser Partie – Ld7 30. f4 – Lf5! 31. Kh2 – Te6! Schwarz wird jetzt aktiv. Der Turm strebt nach b3 32. Lg4 – Tb6 33. Tf2 – Tc8 (?!) Schwarz möchte seine Türme auf der halboffenen b- Linie verdoppeln! Dennoch ist Tb3 besser. 34. Dh3 (?) Dieser Zug bewirkt wenig. Nicht Weiß sondern Schwarz wird den Abtausch der Läufer erzwingen. Daher sollte Weiß hier z.B. mit Tc2 auf Verteidigung umschalten. – Tb3 35. Lxf5 DxLf5 36. DxDf5 Weiß tauscht auch noch die Damen, weil die schwarze Dame auf f5 sehr gefährlich steht. – gxf5 37. Tf3 (besser Tc2) – Kf7 (! der Lg5 ist nun gewissermaßen patt) 38. h5 (? in dem Bestreben, den Läufer wieder mobil zu bekommen, geht Weiß neue Verpflichtungen ein) – Se6 (droht Sxd4!, daher) 39. Kg3? Viel besser war Th3! Die Computerbewertung springt nach diesem Zug von -1,2 (= Vorteil Schwarz) auf – 3 (= Schwarz steht auf Gewinn)! -Th8 (jetzt verliert Weiß den ersten Bauern: Th1 – Txa3 oder Kh4 – Sxd4) 40. h6!? – gxh6 41. Lf6 Weiß hat vor dem 40. Zug lange gerechnet, jetzt wird klar warum: nach Lf6 wird es für Schwarz gefährlich, wenn ein weißer Turm den h- Bauern erobern sollte. Wenn Schwarz den h- Bauern aber mit Th7 deckt, wird dieser Turm passiv stehen und Weiß hat gute Chancen auf Ausgleich. Daher muss jetzt Schwarz lange für den folgenden Angriff rechnen. Sieht man einmal von einfachen Endspielen ab, ist es mir hier erstmals gelungen, seit ich wieder Schach spiele, 5 Züge weit bis zum entscheidenden Springerzug zu rechnen! – Tg8+ 42. Kf2 – Tg5! (eine Art Wartezug) 43. Th1 – Tb2+! Erst nachdem Weiß seine Karten aufgedeckt hat, folgt das Schach auf b2. Weil jetzt ein Turm verloren geht, wenn der König auf die erste Reihe zieht, bleibt nur: 44. Ke3 – Tgg2 (droht Matt auf e2) 45. Tfh3 (jetzt sind beide Türme auf der h-Linie, hätte Schwarz versucht den Bauern mit Kg6 zu verteidigen, könnte er nur noch Remis machen) – Tgf2 (die nächste Mattdrohung zwingt einen weißen Turm von der h-Linie wegzuziehen:) 46. Te1 – Sxf4 (die nächste Mattdrohung: Sg2#. Soweit hatte ich gerechnet. Ob Weiß die Drohung noch parieren kann, hatte ich nicht mehr gesehen) 47. Tg3 – Sg2 48. Txg2 – Txg2 49. Lh4 – Tg4 50. Lf2 – Te4+ Spätestens hier ist die Partie entschieden.

Es folgte noch: 51. Kf3 – Txe1 52. Lxe1 – Kg6 53. Lh4 – Ta2 54 . e6 – Txa3 55. Kf4 – Txc3 56. Ke5 – Te3+ 57. Kxd5 – c3 58. Le7 – c2 59. La3 – Txa3

Partieanalyse: Ich beginne gleich mit den taktischen Peinlichkeiten. Nach 48. Txg2 habe ich sofort mit Txg2 zurück geschlagen und das einzügige  f4# übersehen!! 45. -Tgf2 hatte ich so vorausberechnet. Wenn ich hier noch einmal genau hingeschaut hätte, dann hätte mir das sofort tödliche 45. -Tgc2 oder Tgd2 eigentlich auffallen können. Da ich bei meinem 41. Zug sehr viel Zeit verbraucht hatte, wollte ich nicht in Zeitnot kommen und habe dann viel zu schnell gezogen – auf diese Weise habe ich schon einige Partien versemmelt.

Die wirklich gravierenden Fehler sind mir bei dieser Partie aber in der Eröffnung unterlaufen. Hier ist nicht der Computer, sondern die Eröffnungstheorie wichtig. Das Problem ist, dass bei Nimzoindisch Weiß im 4. Zug die Wahl zwischen 8 (!) unterschiedlichen Entwicklungsplänen hat und Schwarz entsprechend unterschiedlich antworten muss. Neben dem relativ seltenen 4. f3 kann 4.e3, 4. a3, 4. Dc2, 4. Db3, 4. g3, 4. Lg5, 4. Ld2 folgen. Nach 3. Sf3 ergeben sich noch weitere Verzweigungen im 5. Zug. Schwarz strebt zwar in allen diesen Fällen eine Blockade an, aber mit ganz unterschiedlichen Mitteln. Richtig war noch, dass ich die weiße Entwicklung mit d5 und c4! blockiert habe. Diese Bauern müssen aber mit dem Damenspringer unterstützt werden. Seine Route ist: c6, a5, b3! Die Dame hat auf a5 nur den Bauern d5 gedeckt, das hätte sie auch von d8 gekonnt. Instruktiv für die Strategie des Schwarzen ist die Partie Anand- Carlsen aus dem ersten WM- Kampf 2013. Schwarz kommt hier ganz schnell zu Gegenspiel auf dem Damenflügel: bis zu 8. Zug sind die Partien identisch, Carlsen hat nun sofort 8. – c4 gezogen. 9. Se2 – Sc6 10. g4 – 0-0 11. Lg2 – Sa5 12. 0-0 – Sb3 13. Ta1 -b5 14. Sg3 – a5

Pos18

Das Diagramm zeigt Anand- Carlsen nach dem 13. Zug. Schwarz strebt direkt einen Freibauern auf dem Damenflügel an.

Pos19

Dieses Diagramm zeigt dagegen Heiduk – Brock nach dem 13. Zug. Dieser Vergleich zeigt es deutlich. Während bei mir die Bauernmajorität auf dem Damenflügel noch nicht in Bewegung gekommen ist, hat Carlsen sie energisch nach vorne gebracht. Er wird bald einen Freibauern als Gegengewicht gegen den weißen Angriff haben.

Was kann ich aus dieser Partie lernen? Vermutlich altersbedingt bin ich nicht (mehr) in der Lage, mir die jeweils richtige Strategie – es geht mir wohlgemerkt nicht um auswendig gelernte Zugfolgen – abstrakt einzuprägen. Dazu benötige ich Partien wie diese. Ich denke, dass dieses Analyseergebnis nun ’sitzt‘ und ich in der nächsten Partie mit 4.f3 richtig reagiere. Aber was ist mit anderen Varianten? Wahrscheinlich kann hier nur ein Thematurnier Abhilfe schaffen. Dies ginge so: eine Gruppe einigt sich auf eine Eröffnung und eine Ausgangsstellung – hier z.B. nach Lb4, von der aus ein Turnier mit hinreichender Bedenkzeit gespielt wird. Dann hat man die Chance eine bestimmte Eröffnung mit Weiß wie mit Schwarz gründlich kennen zu lernen, also so, dass sie danach auch ’sitzt‘.

Was ich dem Leser zeigen wollte: Es ist kein Zufall, dass es in jeder der beiden Partien um unterschiedliche Dinge ging. In der ersten Partie um meine Schwächen beim Mattangriff. in der zweiten Partie um die richtige Strategie in der Eröffnung. Positiv war, dass ich in der ersten Partie die Schwächen meines Gegners in der Eröffnung nutzen konnte. In der zweiten Partie habe ich das Endspiel richtig behandelt. Der Leser kann daraus lernen: je mehr Partien man analysiert, um so mehr erfährt man über eigene Schwächen und Stärken, also auch: wo genau man etwas tun sollte, um in Zukunft besser zu spielen und mehr Erfolg zu haben.

Zweitens sollte deutlich geworden sein, wie wichtig die Partievorbereitung ist. Welche Stärken und Schwächen hat mein Gegner? Wie kann ich sie im Rahmen meiner Möglichkeiten am Besten ausnützen. Ich denke, dass ich beide Partien letztlich aufgrund der Vorbereitung gewonnen habe.

Teil 2: Die ersten Züge bei einer Schachpartie (Eröffnungen 1)

(Stark erweiterte Version des Beitrags aus Viechtach aktuell)

Sie werden mehr Erfolg im Schach haben, wenn sie in der Spieleröffnung, also bei den ersten Zügen, drei Grundregeln beachten:

erstens den König schnell in Sicherheit bringen,

 zweitens die Springer und Läufer ziehen, aber Dame und Türme zunächst nicht,

drittens möglichst nur die Bauern im Zentrum, also auf der d- und e- Linie ziehen.

Schwächere Spieler machen den Fehler, gerade am Anfang der Partie a6, h6 und weitere Bauern ‚zur Sicherheit‘ zu ziehen. Sie erreichen damit das genaue Gegenteil: Zumindest gegen starke Gegner führen solche ‚Sicherheitsmaßnahmen‘ dazu, dass man schnell in Nachteil kommt und sich mühsam gegen immer neue Angriffe verteidigen muss.

Warum muss der König  – in der Regel durch die kleine Rochade  – schnell in Sicherheit gebracht werden? In der Mitte gerät er zunehmend in Gefahr, wenn die Bauern vor ihm nach vorne gehen und abgetauscht werden. In der Grundstellung droht zudem immer ein Matt auf f7 bzw. f2. Um zu rochieren, müssen zunächst aber der Springer auf g1 bzw. g8 und der Läufer auf f1 bzw. f8 gezogen werden. Hier sind wir schon bei der zweiten und der dritten Grundregel. Die Springer sind die einzigen Figuren, die ohne Bauernzug sofort gezogen werden können. Um einen Läufer ziehen zu können, muss man mindestens einen Bauern ziehen. Dabei kann man direkt das Notwenige mit dem Nützlichen verbinden. Mit einem Doppelschritt des e- und einem Schritt des d- Bauern (das sind die Bauern vor dem König bzw. der Dame) können wir zugleich Einfluss in der Brettmitte, dem Brennpunkt des Spiels, gewinnen und danach die Läufer ziehen.

Eine gute Spieleröffnung für Weiß ist daher: 1. e4 (Doppelschritt des Königsbauern), dann den Springer nach f3 ziehen, dann den Läufer nach c4 (oder auch e2) ziehen. Im vierten Zug die Rochade machen und danach Springer und Läufer auf der Damenseite ziehen. Schwarz kann im Prinzip dieselben Züge (natürlich spiegelbildlich) machen. Er muss nur beachten, dass sein Bauer auf e5 durch Sf3 sofort angegriffen werden kann. Dann sollte er am besten Sc6 dazwischen schalten.

Pos8

Das Diagramm zeigt einen solchen Spielanfang. Nehmen Sie ein Schachbrett und spielen Sie die nun angebenen Züge nach – nur lesen bringt gar nichts! Geschehen sind folgende Züge: 1. e4 – e5 2. Sf3 – Sc6 Mit 2. Sf3 hat Weiß eine erste Drohung aufgestellt. Wenn Schwarz seinen Bauern auf e5 nicht verteidigt, dann kann er geschlagen werden. Deswegen hat Schwarz den Bauern durch Sc6 gedeckt – er hätte das auch mit d6 erreichen können. 3. Lc4 – Le7. Mit Lc4 hat Weiß eine weitere Drohung aufgestellt. Zieht Schwarz nämlich mit dem Springer nach f6 (3. Sf6), dann spielt Weiß 4. Sg5 – Springer und Läufer greifen den Bauern f7 an, der nur einmal gedeckt ist. Nach Sxf7 geht der Turm verloren. Schwarz kann sich nach 3. Sf6 nur mir d5 verteidigen, was zu einem für nicht so starke Spieler zu komplizierten Spiel führt. Der Zug 3. Le7 pariert diese Drohung und entwickelt zugleich eine Figur. Der Bauernzug h6 hätte dagegen nur die Drohung Sg5 pariert, aber keine Figur entwickelt. 4. 0-0 Weiß kann seinen König schon im 4. Zug in Sicherheit bringen.

Pos9

Das nächste Diagramm zeigt, wie sich die Partie weiter entwickeln kann. Schwarz kann 4. – Sf6 spielen, weil jetzt Sg5 mit der Rochade beantwortet werden kann. Danach ist der gefährdete Punkt f7 zwei Mal gedeckt.

Die dennoch mögliche Zugfolge: 5. Sg5 – 0-0 – 6. Sxf7 – Txf7 7. Lxf7 – Kxf7 ist eher für Schwarz günstig. Zwar rechnet man, dass ein Turm so viel wert ist wie 5 Bauern, während Springer und Läufer jeweils etwa 3 Bauern wert sind. Turm plus Bauer ist daher rechnerisch genau so viel wert wie Läufer plus Springer. Der Unterschied ist aber, dass Weiß viel mehr Züge für Springer und Läufer aufwenden musste, nämlich genau 3, als Schwarz für die Rochade (1 Zug). Deswegen wird bei gleich gutem Spiel nach diesem Tausch die Initiative auf Schwarz übergehen.

Mit 4. – Sf6 greift Schwarz den Bauern e4 an, daher 5. d3 (Sc3 ist genauso gut) –  0-0. Jetzt ist auch der schwarze König in Sicherheit.

Pos10

Das nächste Diagramm zeigt, wie unsere kleine Musterpartie weitergehen könnte. Nämlich: 6. Sc3 – d6 7. h3 Warum zieht Weiß jetzt einen Randbauern – oben im Text stand doch, dass man das nicht machen soll?!! Regeln im Schach dürfen nicht stur befolgt werden sondern sie sind ganz wichtige Leitlinien, die aber, wo es Sinn macht, durchbrochen werden müssen!! Genau das ist jetzt der Fall. Mit seinem letzten Zug hat Schwarz nämlich eine Drohung aufgestellt. Er kann im nächsten Zug seinen Läufer nach g4 stellen und den Sf3 fesseln. Der Springer ist „gefesselt“, weil er nicht wegziehen kann. Dann würde Schwarz mit dem Lg4 ja die Dame auf d1 schlagen!

Hier müssen wir eine erste kleine ‚Variante‘ durchrechnen, um zu sehen, wie gefährlich die Fesselung ist. (Tipp: wenn Sie ein zweites Schachbrett haben, dann nehmen sie es jetzt, um Varianten nach zu spielen. Sie können danach auf ihrem erste Brett zum Ausgangspunkt der Variante zurückkehren und den Partieverlauf weiter spielen.) Nehmen wir also an, Weiß entwickelt sich einfach mit 7. Lg5 weiter. Dann kommt 7. – Lg4. Weiß lässt den gefesselten Springer natürlich stehen und spielt z.B. 8.Tb1? (ein ? hinter einem Zug bedeutet ‚schlechter Zug‘, ein ! =guter Zug. ?! bedeutet eher fragwürdiger Zug !? =interessanter, eher guter Zug, aber es ist nicht absolut eindeutig) Danach kann Schwarz 8. -Sd5 spielen und den gefesselten Springer auf f3 ein zweites Mal angreifen. Er droht nun 9. – SxSf3+ und Weiß muss dann mit dem Bauern zurück nehmen, also 10. gxf3. Diese Zugfolge kann Weiß auch mit 9. h3 nicht verhindern, da der Springer auf f3 mit Schach vom gegnerischen Springer geschlagen wird. Wie ist das Ergebnis dieser Variante zu bewerten? Für Weiß eindeutig negativ, weil er nicht nur einen Doppelbauern bekommt – warum das schlecht ist, erkläre ich später – sondern vor allem auch weil sein König nicht mehr durch den g- Bauern geschützt wird. Durch diesen Doppelbauern hat die Rochade einen Teil ihres Schutzeffekts für den König verloren. Aus dieser Variante ergibt sich eindeutig, dass der Zug Lg4 durch h3! verhindert werden sollte. Aus diesem besonderen Grund müssen wir hier von der allgemeinen Regel abweichen.

Nachdem die Möglichkeit 7. – Lg4 durch 7. h3! verhindert wurde, hat Schwarz Probleme, ein gutes Feld für seinen Läufer zu finden. Er könnte Le6 spielen. Dann muss er mit LxLe6 und fxe6 rechnen. Er hat dann einen Doppelbauern auf der e – Linie: e5 plus e6. Doppelbauern sind deswegen nachteilig, weil sie sich nicht gegenseitig decken können wie nebeneinander stehende Bauern. Deswegen gehen sie schneller verloren. Zum anderen beherrschen zwei nebeneinander stehende Bauern 4 nebeneinander liegende Felder auf der Reihe vor ihnen. Z.B. können die Bauern e5 und f5 die Felder d4, e5, f4 und g4 angreifen. Dafür beherrschen die Bauern e5 und e6 die wichtigen Felder d4 und d5 auf der L- Linie. Deswegen kann ein solcher Doppelbauer in bestimmten Stellungen im Mittelspiel durchaus auch gut sein.

Ich habe für Schwarz die andere Möglichkeit gewählt und den Läufer nach d7 gestellt (7. – Ld7). Danach zieht Weiß 8. Le3. Die Alternative 8. Lg5 macht wenig Sinn, da der Springer wegen des Le7 ja nicht gefesselt werden kann. Weiß hätte sich den Zug 7. h3 daher ersparen können, wenn er nicht 3. Lc4 sondern 3. Le2 gezogen hätte. Warum Lc4 dennoch der etwas bessere Zug ist, erfahren Sie im dritten Teil. Ich halte an dieser Stelle fest, dass alle 3 am Anfang aufgestellten Ziele in unserer Musterpartie in nur 8 Zügen erreicht wurden.

Am Ende dieses Beitrags möchte ich anhand einiger jüngerer Beispiele zeigen, wie teuer eine Verletzung dieser drei Regeln für die ersten Züge kommen kann.

Erster Fehler : Die Dame wird zu früh gezogen

Ditmar Brock – Franz Hinkofer (1. Viechtacher Stadtmeisterschaft; 1.Runde)

1 e4 – e5  2. Sf3 – Sc6  3. Lc4 – Df6? (hier die erste Abweichung von unserer Musterpartie. Schwarz zieht nicht Le7 sondern spielt die Dame nach f6. Dieser Zug hat viele Nachteile: Er bereitet die kurze Rochade nicht vor, sondern höchstens die lange Rochade, die aber hier sehr gefährlich wäre. Zweitens: Die Dame kann, wie wir gleich sehen werden, von den gegnerischen Figuren sofort angegriffen werden. Drittens: Die Dame verteidigt das Feld c7 nicht mehr, das Schwarz gleich ebenfalls angreifen wird. Viertens: Die Dame nimmt dem Springer g8 das beste Feld.

4. Sc3 (nun droht vor allem Sd5 mit Angriff auf c7  -mit Schach nebst Turmverlust- und auf die Dame) – Sce7? (wehrt die Drohung zwar ab, aber zieht den bereits entwickelten Springer zurück und blockiert damit auch noch den Lf8. Schwarz wird dadurch zunächst nicht zur kurzen Rochade kommen.

5. d4 Wenn der Gegner seine Figuren nicht oder schlecht entwickelt ist das beste Rezept: Selbst die Entwicklung voran treiben und offene Linien für die Türme schaffen – d6 Deckt den angegriffenen Bauern.

6. Sb5 Jetzt greift Weiß c7 an, nachdem Schwarz mit dem Zug d6 der eigenen Dame den Weg nach b6 verstellt hat. Jetzt ist guter Rat teuer. Wie soll Schwarz noch das Schach auf c7 verhindern?

Pos11

6. – d5 Vielleicht noch der bestmögliche Zug. Denn die einzige Verteidigung des Felds c7 mit Kd8 führt noch schneller ins Verderben. Es könnte folgen: 7. dxe5 und Schwarz kann nicht mit dem Bauern zurückschlagen. Es könnte weiter folgen 7. -Dg6 (droht u.a. Dxe4+) und 8. Sg5 (deckt den Bauern e4 und droht zugleich Sf7+ nebst SxTh8) – Sh6 9. exd6 und Schwarz ist verloren.

7. exd5 (Weiß hätte jetzt auch mit Sxc7+ und SxTa8  Material gewinnen können. Er will aber ein schnelles Matt und schlägt deswegen nacheinander die beiden Zentrumsbauern e5 und d5. – Db6 (deckt c7) 8. dxe5

Hier verlassen wir die Partie, die Weiß im 28. Zug gewann. Nach der Partie meinte Franz Hinkofer, er habe die Partie am Anfang verloren. Da hat er völlig Recht. Dem ist nur hinzuzufügen: mit dem 3. und dem 4. Zug.

Zweiter Fehler: Statt der Figuren werden Bauern gezogen.

Am Anfang der Partie sollte man überflüssige Bauernzüge vermeiden und unbedingt auf die schnelle Entwicklung der Figuren achten. Hier ein Beispiel: Partie Hinkofer – Dolesik (Viechtacher Stadtmeisterschaft)

1.e4 – e5 2.Lc4 – Sc6 (aktiver wäre Sf6) 3.c3? Der Sinn dieses Zuges ist, im nächsten Zug oder später d4 zu spielen und den d-Bauern mit c3 wirksam zu decken. Der Vorteil wäre, dass nach exd4 mit cxd4 wieder ein Bauer auf das zentrale Feld d4 rückt. Wenn der Gegner jedoch die besten Züge macht, dann funktioniert das nur um den Preis eines Bauernopfers, weil jetzt der Springer nicht mehr von c3 aus den Bauern e4 decken kann. Das zweite Problem ist, dass Weiß sein Zugrecht nicht dazu genutzt hat, eine zweite Figur zu entwickeln. Deswegen kann Schwarz nun sofort die Initiative übernehmen und Weiß unter Druck setzen:  3. – Sf6! Schwarz greift sofort den Bauern e4 an, der nur durch einen weiteren Bauernzug (Df3 wäre noch schlechter) gedeckt werden kann: 4. d3. Danach kann Schwarz sofort – d5! spielen. Weiß könnte jetzt den e-Bauern opfern  und 4.d4 spielen. Aber dann hat er ohne Kompensation einfach einen Bauern weniger.

Dritter Fehler: Der König bleibt in der Mitte

Wenn man das Ziel, schnell zu rochieren, aus dem Auge verliert, kann das leicht tödlich enden. Das kann man sehr schön am sogenannten Seekadetten-Matt erkennen. Es ergibt sich z.B. nach den folgenden Zügen:

1.e4 – e5 2. Sf3 – Sc6  3. Lc4 – d6  4. Sc3 – Lg4  Schwarz möchte als erster angreifen und hat deswegen Springer und Läufer des Damenflügels entwickelt. Wenn Schwarz jetzt noch zu Sd4 kommt, dann kann tatsächlich in Vorteil kommen. Das Problem ist nur, dass Schwarz die Sicherheit des Königs und das Ziel der kurzen Rochade aus dem Auge verloren hat. Weiß ist besser entwickelt und kann nach den Zügen 5. h3 – Lh5 sogar die Dame opfern! 6. Sxe5 – LxDd1 7. Lf7+ . Ke7 8. Sd5# (Schachmatt!!) Wenn Schwarz die Dame nicht nimmt, dann verliert er nur einen Bauern:  6. Sxe5 – SxSe5  7. DxLh5 – SxLc4  8. Db5+ – Dd7  9. DxSc4

Teil 3: Den Gegner vom ersten Zug an strategisch bekämpfen (Eröffnungen 2)

Anfängern und weniger geübten Spielern rate ich dringend, mit den weißen Steinen im ersten Zug e4 zu ziehen und als Schwarzer e4 mit e5 zu beantworten. Hierbei kann aber das Problem auftauchen, dass Weiß mit 1. d4 oder 1. c4 oder 1. Sf3 beginnt. Alle diese Züge lenken das Spiel in eine andere Richtung.

Während es bei dem Partieanfang 1.e4 -e5 in den ersten Zügen um die schnellstmögliche Entwicklung der Springer und Läufer und um die schnelle Rochade geht, ist das bei 1. d4 oder 1.c4 oder 1.Sf3 nicht so schnell möglich. Ich erkläre in diesem Abschnitt, was passiert, wenn Weiß 1. d4 spielt. Das ist von den 3 genannten Zügen der häufigste. Danach kann Schwarz nicht 1. e5 spielen, weil der Bauer einfach verloren ginge. Man muss also anders vorgehen. Wie das aussehen kann, zeige ich wiederum in einer kleinen Musterpartie.

1.d4 – d5 Auch Schwarz zieht den d-Bauern. Genau so gut wäre Sf6, was schon einmal eine Figur des Königsflügels entwickelt und die Rochade vorantreibt. Beide Züge verhindern, dass Weiß im nächsten Zug e4 spielt, also das Zentrum mit beiden Bauern besetzt.Am häufigsten wird nun 2. c4 gespielt. Damit wird die Grundstellung des Damengambit erreicht. Gambit bedeutet, dass ein Bauer, hier der Bauer c4, geopfert wird um dafür etwa anderes einzutauschen. Wenn Schwarz den Bauern nimmt (2. – dxc4), dann kann Weiß leichter zu e4 kommen und mit seinen beiden Bauern das Zentrum beherrschen. Das ist die Grundidee des Damengambits. Das Problem für den Anfänger, ist dass sich bereits mit dem 2. Zug ganz unterschiedliche Möglichkeiten ergeben, die man kennen sollte, wenn man so spielt. Ich zeige zunächst die wichtigsten Möglichkeiten und gebe danach Tipps wie man mit Weiß und mit Schwarz das Spiel in überschaubarere Bahnen lenken kann. Erste Möglichkeit: Weiß muss seinen c- Bauern nicht opfern, er kann mit 3. Da4+ fortsetzen. Das ist aber für seine Entwicklung nicht besonders günstig. Es könnte dann so weiter gehen: 3. -Sc6 4. Sf3 (der Bauer d4 muss gedeckt werden) – Dd6 (droht u.a. Db4+ nebst Damentausch, deshalb wäre der Fesselungszug 5. Se5 nicht gut) 5. Dxc4 – Lf5 (oder Sf6)  und Schwarz steht etwas besser.

Zweite Möglichkeit: Weiß besetzt sofort das Zentrum, also  3. e4. Schwarz hat dann den Konter 3. -e5 .Denn nach dxe5 kommt Dxd1 und Weiß verliert das Rochaderecht, daher 4. Sf3 – exd4 Danach kann Weiß entweder mit Dxd4 ausgleichen oder mit Lxc4 ein Gambit spielen, bei dem er gute Angriffschancen hat, aber auch schnell daneben greifen kann.

Deswegen wird meist die dritte Möglichkeit gewählt: 3. Sf3. Schwarz kann an dieser Stelle entscheiden. ob er die riskante Antwort wählt und den Bauern mit 3. – b5 verteidigt oder sich mit 3. -Sf6 und dann 4. -Lf5 entwickelt und zugleich e4 verhindert. Nach 4. e3 und 5. Lxc4 gewinnt Weiß den Bauern zurück. Er kann aber auch mit 4. Sc3 weiter e4 vorbereiten, wonach Schwarz dann wieder zwischen Entwicklung (5. Lf5) und Bauerngewinn  (z. B. 5. b5)  wählen kann. Da Schwarz noch weitere unangenehme Möglichkeiten hat, rate ich allen, die 1. d4 probieren wollen, dazu, auf 2. c4 freiwillig zu verzichten und folgenden Weg einzuschlagen, der relativ unabhängig von den Antworten von Schwarz durchgezogen werden kann.

1.d4 – d5 (oder Sf6) 2. Sf3 – e6 (oder Sf6 oder d5, nur Lf5 ist unangenehmer, man kann den Eröffnungsplan aber trotzdem weiter spielen). 3. e3 – Sf6 (ab hier lasse ich die möglichen Verzweigungen weg und gehe später darauf ein) 4. Ld3 – c5 5. b3 (verhindert u.a. c4) – Sc6 6. Lb2 – Le7 (mit Sb4 erreicht Schwarz nicht, dann kommt Le2, danach a3 ,Sc6 und wieder Ld3) 7. 0-0 – 0-0 8. S1d2 – b6 und mit 9. Se5 beginnt Weiß  einen Angriff, der im Abschnitt Mittelspiel behandelt wird. Zu möglichen Abweichungen: sie laufen meist auf Zugumstellungen hinaus. Wenn Schwarz 3. oder 4. Lf5 spielt, dann muss man mit Ld3 die Läufer tauschen. Nur wenn Schwarz g6 und Lg7 spielt ist es sinnlos Ld3 zu spielen, da die Diaginale nach h7 verrammelt ist. In solchen Fällen gehört der weißfeldrige Läufer nach e2 oder, wenn möglich, nach c4.

 

Teil 4: Anders spielen als der Gegner (Eröffnungen 3)

 

Königsindisch – Fianchetto des Königsläufers

Eine ganz andere Spielweise ergibt sich, wenn man sich entschließt, den Läufer neben dem König (Lf1 bzw. Lf8, er wird auch Königsläufer genannt) nicht auf der Diagonale von f1 nach b5 zu entwickeln, sondern ihn nach g2 bzw. nach g7 zu stellen (das wird wie auch ein Läufer auf b2 oder b7 ‚Fianchetto‘ genannt). Der offensichtliche Nachteil ist: wenn man den e – Bauern zieht, übt man Einfluss auf das Zentrum aus. Dagegen leistet der Bauernzug nach g3 oder g6 direkt gar nichts für das Ziel, das Zentrum zu kontrollieren. Man kann den Zug deshalb nur dann spielen, wenn man ihn mit einer raffinierten Strategie verbindet, die die Königsindische Verteidigung auszeichnet: Der Gegner soll ruhig das Zentrum mit seinen Bauern besetzen. Sobald er das getan hat, versucht man die Bauern im Zentrum festzulegen, so dass der Gegner zwar mehr Raum beherrscht, aber damit nicht viel anfangen kann. Sobald das passiert ist und, ganz wichtig, der Gegner kurz rochiert hat (!), attackiert man durch Vorrücken der Bauern und mit dahinter postierten Figuren den gegnerischen König. Der Gegner kann nur über den Damenflügel kontern und tut sich dabei oft schwer, zu gefährlichen Drohungen zu kommen. Mit dieser Spielweise hat u.a. der langjährige Weltmeister Gary Kasparow glänzende Erfolge erzielt. Für Anfänger ist diese Spielweise eindeutig viel zu kompliziert, Fortgeschrittene sollten sie jedoch zumindest mal ausprobieren.

Aus der Bezeichnung ‚Königsindische Verteidigung‘ ergibt sich schon, dass gute Spieler auf diese Weise häufig mit Schwarz spielen. Man kann aber auch mit Weiß so spielen.

Hier wird nun gezeigt wie die Königsindische Verteidigung mit Schwarz läuft, wenn Weiß die Einladung annimmt, das Zentrum mit seinen Bauern zu besetzen: 1. d4 – Sf6 (Weiß soll nicht sofort 2.e4 spielen können) 2. c4 g6 3. Sc3 Lg7 4. e4 – jetzt haben 3 weiße Bauern das Zentrum besetzt, es wäre für Schwarz sehr gefährlich, den weißen Bauern nach e5 vorstoßen zu lassen, deswegen 4. – d6! Schwarz wird im Zentrum aktiv. Seine Gegenaktionen beruhen darauf, dass er bereits 2 Figuren entwickelt hat, Weiß dagegen nur eine. Das war ein Nachteil der weißen Bauernzüge. Wenn Weiß nun trotzdem e5 spielen würde, käme er in eine bedrohliche Lage (5. e5  – dxe5  6. dxe5  – Dxd1 7. Kxd1 – Sd7; Weiß muss nun seinen Bauern auf e5 verteidigen, hat das Rochaderecht verloren und steht deutlich schlechter) Deswegen ist es für Weiß besser, sich ruhig weiter zu entwickeln: z.B. 5. Sf3 – O-O! Schwarz hat als erster rochiert! Seine Rochadestellung mit dem Läufer auf g7 ist nur schwer zu knacken. Bewährte Strategien für Weiß sind nun: Abtausch des Läufers auf g7 nach dem Aufbau Le3 und Dd2 und danach Öffnen der h- Linie. Das geht aber nur nach einer großen Rochade, wonach der weiße König ebenso angegriffen werden kann. Fazit: Es ist hier nicht einfach für Weiß, den schwarzen König ohne erhebliche Komplikationen direkt anzugreifen.

6. Le2  (Hier könnte auch Le3 gespielt werden. Ld3 ist dagegen nicht so gut, weil der weiße Läufer auf der durch g6 verstellten Diagonale nicht viel reißen kann und der Bauer d4 nicht mehr gedeckt ist) 6. … e5 (der Zug beruht auf einer taktischen Finesse. Der Bauer e5 kann zwar von Weiß erobert werden, aber Schwarz gewinnt im Gegenzug e4: 7. dxe5 – dxe5  8.Dxd8 – TxTd8  9. Sxe5  – Sxe4! ) Weiß kann nun entweder erst mal abwarten (7. 0-0)  oder das Zentrum mit 7. d5 abschließen.

Sehen wir uns zunächst an, wie die Sache nach 7. d5 weiter gehen kann. 7. – Sd7 (auch Schwarz entwickelt erst mal weitere Figuren, da Weiß noch nicht rochiert hat.) 8. 0-0  – a5 (sichert das Feld c5 für den Springer und erschwert einen späteren Bauernvormarsch von Weiß auf dem Damenflügel) 9. Le3 – Sc5 (dennoch kann der Springer nach c5, da nach LxSc5  ähnlich wie im 6. Zug Weiß e5 nur auf Kosten von e4 nehmen kann; gut ist auch Sg4)  10. Dc2 (besser als Sd2; Weiß kann auch Lx Sc5 spielen) – Se8 (jetzt beginnt die Attacke auf den weißen König) 11. Se1 (eine von mehreren Möglichkeiten) – f5 12. f3 – f4 13. Lf2 – g5 14. Se3 – SxSe3 15. De3 – Sf6 jetzt kann Schwarz nach Zügen wie z.b. De8, Dg6, h4, Kh8, Tg8 seinen Angriff auf den König weiter betreiben. Weiß wird nach Zügen wie Tfb1, a3, b4, c5 am Damenflügel aktiv und kann, wenn er Erfolg hat, von dort aus in Richtung Zentrum und schwarzer König voran kommen.

Ihr seht schon, dass diese Spielweise recht kompliziert ist, wenn man sie aber beherrscht, dann hat man automatisch einen klaren Plan für die Partie.

Zu den Schwierigkeiten gehört aber, dass die Partie ganz anders laufen kann, wenn Weiß im 7. Zug nicht d5 spielt, sondern:  7. 0-0  Sc6 (Wenn Weiß jetzt 8. d5 spielt, dann läuft es so ähnlich wie oben dargestellt: – Se7 8. Le3 Se8 usw.)  8. dxe5 – dxe5 Weiß öffnet die D- Linie, danach kann Schwarz nicht ohne weiteres mit seinen Bauern am Königsflügel vorangehen, weil er sonst vom Zentrum her unter die Räder käme. Weil im Zentrum eine offene Linie entstanden ist, müssen beide Seiten versuchen, im Zentrum in Vorteil zu kommen. Z.B. nach 9. Lg5 – Lg4 10. D x Dd8 – Ta x d8 11. Sd4 wird es im Zentrum recht turbulent. Hier wird die Entscheidung fallen.

Eine ähnliche Spielweise kann man mit Schwarz auch wählen, wenn Weiß im 1. Zug den Bauern nach e4 gezogen hat (das wird moderne Verteidigung oder auch Pirc- Verteidigung genannt). Sie ist etwas riskanter, weil Weiß schon im 1. Zug e4 gespielt hat. Die beste Antwort ist 1. – d6 (e5 soll verhindert werden). 2. d4 – Sf6! e4 wird angegriffen. Wenn Weiß jetzt nach e5 geht, kommt es zum Damentausch mit nachfolgendem Angriff auf den e- Bauern – so sollte Weiß nicht also spielen (2. e5 – dxe5 3. dxe5 – Dxdd1  4. Kxd1  – Sfd7) Danach steht Schwarz nämlich besser. Daher muss Weiß seinen e- Bauern schützen entweder durch 3. Ld3 oder 3. Sc3. In der häufigsten Variante werden beide Züge gemacht:

3. Sc3 – g6  4. Ld3 – Lg7 5. f4 (das ist der Hauptunterschied zu Königsindisch. Weiß kommt schnell zu f4 und droht e5) – 0-0 6. Sf3 Nun ist 6. – e5 natürlich nicht gut, der Bauer geht sofort verloren. Besser ist daher der Gegenstoß c5. Am besten wird er durch 6. – Sa6 vorbereitet (das Schlagen durch den weißen Läufer müssen wir trotz Doppelbauern nicht fürchten. Danach steht Schwarz ganz gut) 7. 0-0 – c5 Wenn Weiß den c-Bauern schlägt, dann kommt Sxc5 und Schwarz steht gut. Daher wird hier meist 8. d5 gespielt.  Nun kann mit 8. – Lg4 auch der zweite Läufer entwickelt werden.

Jetzt kann man den Hauptunterschied zwischen Königsindisch und moderner Verteidigung ganz gut erkennen. Bei der modernen Verteidigung kann Weiß einen direkten Angriff auf den gegnerischen  König starten. Schwarz muss auf dem Damenflügel dagegenhalten. Es könnte, wenn Schwarz scharf auf Gegenangriff spielt,  so weitergehen (Bitte beachten: Das ist nur ein Beispiel. Hier gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten):

9. a3 (der schwarze Springer soll nicht nach b4 kommen) – c4! (Der Bauer wird für den Angriff geopfert)  10. Lxc4  – Db6+ 11. Kh1  -Tac8  12. Le2  Tx c3 13. bxc3 – Sxe4. Bei Weiß brennt jetzt die Hütte, aber solche Spielweisen verlangen, dass man taktisch viel sieht. Sie sind also nur etwas für gute Spieler. Ich habe das Beispiel nur gebracht, um euch die Möglichkeiten zu zeigen, die in dieser Spielweise stecken.  Ihr seht auch, dass sowohl Königsindisch wie auch die moderne Verteidigung etwas für Spieler sind, die sich nicht geduldig mit Schwarz verteidigen wollen, sondern eher auf Konter setzen – bei Königsindisch am Königsflügel, bei der modernen Verteidigung am Damenflügel und im Zentrum.

Wie sollte man als Anfänger/ weniger geübter Spieler vorgehen?

Mein Rat ist zunächst mit 1. e4  – e5 zu beginnen und zu versuchen schnell und ohne Verluste die Figuren zu entwickeln und schnell zur kurzen Rochade zu kommen. Wenn das funktioniert, dann kann man 1. d4  ausprobieren und sehen, ob einem diese Spielweise mehr liegt als 1. e4. Erst danach sollte man sich an Königsindisch wagen. Die moderne Verteidigung ist nur etwas für versierte Spieler. Ich habe sie nur gebracht, um zu zeigen, dass man mit Schwarz den Königsläufer in jedem Fall nach g7 spielen kann. Mit dieser Spielweise kann man also mit Weiß wie Schwarz gegen so ziemlich jeden Aufbau des Gegners spielen – das ist ihr großer Vorteil.

Der Gegner mischt aber bei der Eröffnung auch mit und versucht uns die Suppe zu versalzen!

Wenn wir mit 1. e4 oder 1. d4 beginnen, dann muss Schwarz nicht e5 bzw. d5 spielen. Vor allem bei e4 gibt es viele Alternativen! Nach 1.- c6 (Caro-Kann) 1. – e6 (Französisch) 1.- c5 (Sizilianisch) 1.- d5 (Skandinavisch) 1. – Sf6 (Aljechin- Verteidigung) kann uns der Gegner ganz andere Spielweisen aufzwingen. Auf längere Sicht hilft nichts anderes als diese Spielweisen kennen zu lernen. Ich versuche hier für den Anfang ein Erste-Hilfe Paket für e4 Spieler zu schnüren.

1.–c6  wird Gott sei Dank selten gespielt! Nur bei wirklich guten Spielern häufiger, weil ziemlich komplex. Wer auch mit einem 1.d4 Aufbau zurechtkommt, tauscht am besten ab (sogenannter Panov- Angriff): 1. e4 – c6  2. d4 – d5 (Grundstellung Caro-Kann) 3. exd5  – cxd5 4. c4. Danach Springer auf c3 und f3, die Läufer auf d3 und, je nachdem, wie der Gegner spielt, auf e3 oder f4 oder g5; kurze Rochade und sich nicht scheuen cxd5 zu spielen.

1. – e6 kommt häufiger vor. Wer sich nicht auskennt, der tauscht auch hier ab: 1. e4 – e6 2.d4 – d5 3. exd – exd 4. Ld3. Hier macht es Sinn, die Springer über e2 bzw. d2 zu entwickeln und den 2. Läufer möglichst aktiv auf f4 oder g5 zu stellen. Z.B.  4. -Sc6 (der unangenehmste Zug) 5. c3  – Ld6 5. Se2 (vermeidet die Fesselung) – Sf6  6. Lg5 – 0-0  7. 0-0  – Lg4  8. Dc2 usw.

1.- c5 wird sehr häufig gespielt. In die komplizierten Hauptvarianten kommt man, wenn man im 3. Zug d4 spielt (1.e4 –c5 2. Sf3 – Sc6 oder d6. 3. d4 – cxd4  4. Sxd4) Das kann auf mehreren Wegen vermieden werden.  Eine einfache Spielweise ist: 1. e4 –c5 2. Sf3 – Sc6 3.Sc3 – Sf6 4. Lb5 – d6 oder g6. Spielt Schwarz jedoch 4.- Sd4 dann kommt e5 und Weiß steht sehr gut.  Nach d6 oder g6: 5. 0-0 danach kann man noch Te1 spielen und dann überlegen,  ob man d4 spielt oder einfach d3 und danach den Läufer c1 entwickelt z.B. nach g5. Wenn Schwarz die Fesselung aufhebt, dann LxSc6 spielen.

1.- d5 kommt auch häufiger vor. Nach der Theorie kann Weiß nur in Vorteil kommen, wenn er sofort auf d5 tauscht. Darauf ist jeder d5-Spieler vorbereitet. Also: nicht tauschen!1. e4 – d5  2. e5 d4 (für Weiß noch am unangenehmsten) 3. Sf3 wenn – Lg5, dann 4. h3, Lh4  5. c3 wenn nun Dd5 dann cxd4 mit Bauerngewinn, wenn c5 dann Lb5+. Wenn Schwarz 3. – Sc5 spielt dann Lb5 und auf Dd5 c4! (dxc3 Sxc3). Es wird immer turbulent, aber nach dem unerwarteten 2.e5 dürfte sich auch unser Gegner nicht mehr so gut auskennen!

1. -Sf6 soll Weiß zur Springerjagd einladen. Man kann tatsächlich so spielen, hat am Ende aber Probleme, die vorgerückten Bauern zu verteidigen. Also bitte nicht diese Variante spielen: 1. e4 Sf6  2. e5 – Sd5  3.c4 Sb6 4. d4 d6 5. f4. Wenn man sich nicht genau auskennt, dann sollte man der ganzen Spielweise einfach mit 2. Sc3 ausweichen!

Erste Hilfe für 1. d4 Spieler

Wenn Weiß Damengambit spielt, dann kann er nach 1.d4 – Sf6  2. c4  – e5 vor große Probleme gestellt werden. Die von mir (ich folge dabei nur einem Vorschlag von Artur Jussupow!!) weiter oben vorgeschlagene Spielweise nimmt Schwarz diese Möglichkeit. Ebenso entfällt auch die Annahme des Damengambits nach 1. d4 – d5 2. c4 – dxc5, wo man sich auch auskennen sollte, wenn man nach 1. d4 2. c4 spielt. Da bei der von mir vorgeschlagenen Spielweise der c- Bauer erst später gezogen wird, kann Schwarz das Zentrum auch nicht indirekt verteidigen mit Nimzoindisch bzw. Damenindisch.  Auf 1.d4 –Sf6 2. Sf3 c5 kommt einfach e3.

Wenn Schwarz anders spielen will, kann er nur zur Königsindischen Verteidigung greifen, die wir schon kennen gelernt haben. In diesem Fall wird der Läufer c1 nicht nach b2 sondern nach g5 entwickelt z.B. so: 1.d4  – Sf6 2. Sf3 g6 (mit diesem Zug gibt Schwarz zu erkennen, dass er Königsindisch oder Grünfeld-Indisch spielen will) 3. Lg5, danach kommt dann e3, Ld3, 0-0, c4. Weiß spielt nicht e4, daher kann Schwarz den e-Bauern auch nicht später mit f5 angreifen. Auf – e5 schlägt Weiß den Bauern und öffnet die d- Linie – wie man bei einer offenen Linie spielen muss, sehen wir gleich unter Mittelspiel!  E3 ist hier  wesentlich besser als  e4. Diese Spielweise hat übrigens der ehemalige Weltmeister Wassili Smyslow entwickelt.

Teil 5: Mittelspiel

Bis hierhin ging es nur um die Eröffnung. Jetzt gebe ich Tipps für die Phase danach, die Mittelspiel genannt wird.

Das Mittelspiel beginnt, wenn die Eröffnung im Wesentlichen abgeschlossen ist (also die Springer und Läufer entwickelt wurden, klar ist, wo der König steht, einige Bauern gezogen wurden, das Zentrum besetzt worden ist). Das Mittelspiel endet, wenn die meisten Figuren abgetauscht wurden.

Während man Endspiele ganz genau analysieren kann und auch in der Eröffnung relativ klar ist, welcher Zug gut, welcher schlecht ist, ist das Mittelspiel so komplex, dass man hier meist strategische Ideen und taktische Besonderheiten bespricht. Ich behandle zunächst grundlegende strategische Ideen und dann grundlegende Muster der Schachtaktik – beides hoffentlich(!!) auf eine für Hobbyspieler und Einsteiger verständliche und vor allem nützliche Weise.

Im Mittelspiel ist es besonders wichtig, bei jedem Zug genau zu untersuchen: was droht der Gegner konkret? Ist eine Figur angegriffen? Droht ein Mattangriff? Dasselbe gilt für das eigene Spiel: habe ich eine gefährliche Drohung? Kann ich eine Figur gewinnen oder gar Matt setzen? Erst wenn keine direkten Drohungen auf dem Brett sind,  spielen strategische Ideen eine Rolle. Worauf hin soll man spielen? Was soll man anstreben? Was ist der beste Platz für Figuren und Bauern? Wenn man sich hier auskennt, kann man besser entscheiden, wohin die Figuren am besten gehören. Aus den richtigen strategischen Ideen ergeben sich dann schnell direkte Drohungen. Um solche strategischen Ideen geht es im ersten Teil.

Strategische Ideen im Mittelspiel

 

1. Die Läufer sollen die wichtigen Diagonalen beherrschen

Wo stehen die Läufer am besten? Für sie sind vor allem die ‚großen Diagonalen‘ (a1 – h8 und h1 – a8) und auch die benachbarten Diagonalen b1 – h7, c1- h6, f1 – a6, g1 – h7 für Weiß (für Schwarz b8 – h2, c8 – h3, f8 – a3, g8 – a2) gut geeignet.

Mit dem Besetzen einer der genannten Diagonalen können wir bei der ersten sich bietenden Gelegenheit beginnen (bei Königsindisch z.B. mit 2. -g7 und dann 3. Lg7). Das Beherrschen der großen Diagonalen ist zwar sehr wichtig, reicht aber allein zum Sieg nur in seltenen Fällen aus. Daher müssen bei einer Diagonalen die anderen Figuren „entsprechend“ mitarbeiten. Man braucht eine „passende“ Stellung der eigenen Bauern, eine halboffene Linie, oft auch noch gut postierte Springer. Das liegt zum Teil daran, dass wir auf einer offenen Diagonale maximal nur 2 Figuren (Dame und Läufer) postieren können, auf eine offene Linie können wir dagegen maximal 3 Figuren stellen.

Das klingt schwierig, ist es aber nur zum Teil. Schauen wir uns zunächst eine Beispielpartie an.

Capablanca – Jaffé  (New York 1910). Der Führer der weißen Steine war 1920 – 1927 Schachweltmeister und galt zwischen 1912 und 1939 als einer der weltweit stärksten Spieler.

1.d4 – d5 2.Sf3 – Sf6 3. e3 – c6 4. c4 – e6 5. Sc3 – Sbd7 6. Ld3  (Der Läufer kommt auf die Diagonale b1- h7. Hätte Weiß ihn auf die große Diagonale h1 – a8 stellen wollen, hätte er zuvor andere Züge mit den Bauern machen müssen: g3 und c4. Der e- Bauer wäre auf e2 geblieben, der d – Bauer später auf d3 oder d4 postiert worden. Beiden Seiten war nach dem 3. Zug von Weiß klar, dass der Läufer nach d3 kommt. Dem Weißen war nach 4. – e6 klar, dass Schwarz (a)nicht g6 und Lg7 spielen wird und (b) sehr wahrscheinlich 0-0 und nicht 0-0-0 spielen wird. Das ist wichtig, denn g6 verstellt die Diagonale für den Ld3 und nur nach 0-0 wird die Diagonale b2 – h7 interessant. Warum war das klar? Weil 3. – c6 die Diagonale h2 – b8 für den Gegner öffnet und Weiß nach c6 auch die c-Linie leichter öffnen kann – ein König auf c8 wäre also nur ein gutes Angriffsobjekt. Deswegen kommt  für Schwarz 0-0-0 nur noch in Frage, wenn bei den nächsten Zügen außergewöhnliche Dinge passieren, wie ein Abtausch wichtiger Figuren.

Eine Stellung auf diese Weise ‚lesen’ zu können  ist ganz wichtig, weil es das Finden der wenigen wirklich guten Züge erleichtert, wo man dann genau rechnen muss.  

6. – Ld6  auch Schwarz wählt (spiegelbildlich gesehen) dieselbe Diagonale für den Königsläufer (So wird der Läufer auf f1 bzw. f8 genannt. Der andere heißt Damenläufer, weil er in der Ausgangsstellung neben der Dame steht) 7. 0-0  – 0-0  8. e4 (kein optimaler Zug, weil Schwarz nun die Diagonale b1 – h7 versperren kann: dxc4! 9. Lxc4 – e5. Wenn Schwarz so gespielt hätte, wäre die Partie ganz anders verlaufen und ich hätte sie eher als Beispiel für offene Linien hernehmen können) 8. – dxe4?  9. Se4 – SxSe4 10. Lxe4 Sf6 (Hätte Schwarz nicht mit f5 oder g6 die offene Diagonale einfach sperren können? Schon, aber nur zum eigenen Nachteil. Nach f5 wird der Bauer e6 zum Sorgenkind. Er kann nur noch durch Figuren gedeckt und leicht angegriffen werden, weil er auf einer halboffenen Linie steht. Auch könnte Weiß auf der Diagonale a2 – g8 (hier steht der König!) gefährliche Drohungen schaffen (Db3 und dann c5+). Auch g6 ist hier schlecht, weil der weiße Damenläufer sofort nach h6 kann. Statt 10. – Sf6 wäre aber c5 aktiver und aussichtsreicher gewesen.)

11.Lc2 – h6 (Lg5 soll verhindert werden, daher:) 12. b3 (Jetzt kommt der Damenläufer auf die große Diagonale a1-h8) – b6 13. Lb2 – Lb7

Jetzt haben beide Seiten ihre Läufer auf die Diagonalen a1-h8 bzw. a8- h1 und b1-h7 bzw. b8-h2 gestellt, die auf den gegnerischen König zielen. Wir werden gleich sehen, dass Weiß damit gewinnt und Schwarz damit überhaupt nichts erreicht. Das hängt damit zusammen, dass Weiß etwas weiter ist. Sein Königsläufer steht auf c2 schon so, dass die Dame davor auf d3 gesetzt werden kann. Vor allem hat er das Zentrum unter Kontrolle und kann bei Bedarf nach Dd3 sofort einen Turm auf die halboffene D- Linie stellen.

14. Dd3 – ohne den Springer auf f6 wäre das schon eine Mattdrohung (Dh7 #)! Es droht d5 und der Springer kann geschlagen werden. Daher: 14. – g6 ( sperrt zwar die große Diagonale, schwächt aber die Königsstellung, da der h- Bauer schon gezogen wurde und nur der f- Bauer g6 deckt. Weiterhin steht kein Läufer auf g7, der den König schützen könnte) 15. Tae1 (Der Turm könnte sich im nächsten Zug auf e6 opfern: 16. Txe6 – fxe6? 17. Dg6+ und im nächsten Zug Dh6 # ! Daher:) 15. – Sh5 (damit der Springer nach Dg6+ nach g7 kann.)  Nun hat Weiß mit einem kleinen Trick Erfolg:

16. Lc1!  – Kg7 (Da der Bauer h6 nicht anders gedeckt werden kann. Jetzt geht aber:

17. Txe6! Der Turm darf wegen Dg6+ und dann Dh7# nicht genommen werden! Also 17. – Sf6

Jetzt kommt ein Opferfeuerwerk, für das man schon gut rechnen können muss. Wer das nicht oder noch nicht kann, sollte sich mit dem Bauerngewinn zufrieden geben und z.B. einfach 18. Te2 ziehen und danach den 2. Turm auf die e- Linie spielen. Danach hat Weiß klaren Vorteil.

18. Se5! – c5 19. Lh6+!  –  Kxh6  20. Sxf7+! und Schwarz gibt auf, da er das Matt nicht mehr verhindern kann.

Merkregeln:

(1)    Auch im Schach gilt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst! In dieser Partie hat Weiß als erster Läufer und Dame auf eine Diagonale gebracht und damit sofort gefährliche Drohungen aufgestellt, auf die Schwarz reagieren musste. Deswegen konnte Schwarz mit seinen Läufern nicht angreifen.

(2)    Im Schach gilt ebenso das Sprichwort: Schmiede das Eisen, solange es heiß ist! Wer besser entwickelt ist und das Zentrum beherrscht, muss sehen, dass er daraus einen Vorteil zieht. Also immer nach direkten Angriffsmöglichkeiten suchen, wenn man besser steht als der Gegner, sonst holt er schnell auf, der Vorteil ist futsch und der Gegner kommt zum Angriff.

(3)    Dame und Läufer auf einer halboffenen Diagonale reichen selten zum Gewinn aus. In unserem Beispiel haben der zweite Läufer, ein Turm auf der halboffenen Linie und ein Springer mitgewirkt. Also immer darauf achten, dass die Figuren auf den Diagonalen Unterstützung bekommen.

(4)    Die schönste Strategie hilft wenig, wenn man nicht auch kombinieren kann. Wie die nächste Partie zeigt, gilt das auch für mittelmäßige Spieler!

Ditmar Brock (damals DWZ 0) – Karl-Georg Kopp  (DWZ ca.1400)

(Bad Kötzting 2 – Haselmühl 1; Bezirksliga Nord, April 2012)

Während in der vorigen Partie die Läufer auf halboffenen Linien standen, also gewissermaßen mit offenem Visier gekämpft haben, stehen sie hier hinter eigenen Bauern, lauern gewissermaßen im Hinterhalt, um im entscheidenden Augenblick da zu sein. Sehen wir uns die Partie an, bevor wir daraus Schlüsse ziehen.

1.Sf3  – Sc6  2. d4 – d5  3. e3 – e6  4. c4 – dxc4? (Schwarz spielt bewusst unkonventionell, um in keine Theoriefalle zu tappen. Der letzte Zug ist aber ein grundsätzlicher Fehler. Wenn man dxc4 spielen will, dann wartet man, bis der Gegner den Königsläufer gezogen hat. Dann bracht er nämlich 2 Züge bis der Läufer auf c4 landet, hier nur 1 Zug, also verliert Schwarz ein wertvolles Tempo! Deswegen steht Weiß schon jetzt ziemlich gut.)  5. Lxc4  – Sf6  6. 0-0 – Le7  7. Sc3 –  0-0  8. a3 (Nachdem Schwarz seinen d- Bauern abgetauscht hat, will Weiß das Zentrum mit e4 besetzen. Der Läufer auf c4 soll aber auch nach Sa5 auf der Diagonale a2 – g8 bleiben, daher zunächst a3) – a6  9. e4 – h6 (Weiß soll keine Figur nach g5 stellen können) 10. h3 (Weiß will den Damenläufer nach f4 stellen, er soll wegen Sh5 ein Rückzugsfeld bekommen.) 10 – b5 11. La2 – Sa5 12. De2 – c6? (Viel zu passiv. Schwarz will  nur Remis machen, dennoch wäre Lb7 besser. Nach c6 ist der Lc8 eingesperrt, also ein ausgesprochen schlechter Läufer. Weiß steht nun klar besser) 13. b4?! (Dieser Zug soll nicht nur den Springer verdrängen. Damit bekommt auch der Damenläufer das Feld b2. Der Zug ergibt sich aus einem Strategiewechsel von Weiß. Da Weiß im Zentrum großes Übergewicht hat, möchte er mit den Bauern weiter vorankommen und dann den König angreifen. Für beide Ziele wäre es besser, der Damenläufer stünde auf b2 statt wie zunächst geplant auf f4. Wenn Weiß gleich so geplant hätte, hätte er sich den Zug h3 natürlich schenken und ein Tempo gewinnen können. Wegen des Tempoverlusts wäre Lf4 hier wohl objektiv besser gewesen)13. – Sb7? (wahrscheinlich hätte Schwarz hier besser mit Sc4 einen Bauern geopfert. Auf b7 steht der Springer erst mal trostlos.) 14. e5  – Sd5 15. Lb2 (Weiß spielt hier auch deshalb Lb2, damit der Ta1 ins Zentrum rücken kann. Danach, so kalkuliert Weiß, wird der Läufer entweder nach einem Vormarsch oder Abtausch des d- und e- Bauern bessere Aussichten bekommen, oder er kann auf die Diagonale c1- h6 zurück, da jetzt kein Turm auf a1 eingesperrt ist.  15. – f6? (Schwarz will im Zentrum mitmischen, öffnet aber dabei die Diagonale b1 – h7 für den Gegner, weil er nun nicht mehr g6 ziehen kann. Weiß könnte jetzt sofort Lc1 und Dd3 spielen, was der Computer auch vorschlägt.) 16. SxSd5 – cxd5 17. exf6  – Lxf6  18. Se5 (Weiß bleibt seiner Linie treu und spielt erst mal im Zentrum weiter. Der Se5 steht so stark, dass Schwarz ihn gleich abtauscht. Er hätte besser versucht, seinen eigenen Sb7 über d6 nach e4 oder f5 zu bringen, dann hätte er sogar wieder mitgespielt. 18. – LxSe5? 19. dxe5 Die Strategie von Weiß ist nun weitgehend aufgegangen. L und S von Schwarz sind immer noch eingesperrt und der eigene Lb2 hat an Einfluss gewonnen. Er deckt den wichtigen Bauern e5 und verhindert einen Vorstoß des schwarzen d- Bauern. Der La2 kann auf die Diagonale b1 – h7 wechseln und in Verbindung mit Dd3 den König bedrohen. 19. – Ld7 20. f4 – Dh4

Das ist der kritische Punkt der Partie. Wenn Weiß nun einfach den angegriffenen Bauern decken würde, käme er nicht weiter, die Partie könnte remis ausgehen. Deswegen:21. f5! Um diesen Zug machen zu können, hat Weiß  mit 3  Antworten des Gegners rechnen müssen:

(1.) Txf5 darauf war geplant:22. TxTf5 – exf5 Lxd5+ nebst LxSb7

(2.)exf5  Darauf war geplant: Lxd5+ nebst LxSb7

(3) De4 (wie sich gleich zeigt, hatte Schwarz diesen Zug gesehen!) Darauf wollte ich die Dame schlagen, also DxDd4, dxe4  und nun fxe6 TxTf1+ TxTf1. Danach ist wohl das Läuferopfer Lxe6 noch am besten. Darauf folgt LxLe6+.

Nur wenn man das alles gesehen hat, dann darf man f5 mit gutem Gewissen spielen!

In allen 3 Varianten ist der hinter den Bauern lauernde weißfeldrige La2 der Held, der die Schlacht gewinnt. Wegen des Vormarsches des f-Bauern nach f5 ist dieser lange völlig blockierte Läufer plötzlich so stark geworden. 21. – Tae8 Schwarz spielt diesen Zug, um danach De4 mit Damentausch spielen zu können. An diesem Verteidigungszug erkennt Weiß, dass Schwarz unbedingt den Damentausch anstrebt.  22. Tad1! Endlich kommt der Ta1 wie geplant ins Spiel. Der Zug verhindert De4, weil der Ld7  nach dem Damentausch geschlagen werden kann. Also 22. –  Ted8? Ein logischer, aber schlechter Zug, der wiederum De4 ermöglichen soll. Wie sich im nächsten Zug zeigt, geht das nach Td1 aber überhaupt nicht mehr. Schwarz ist nun schon verloren. 23. Td4! (Dieser hinterhältige Gedanke war mit Tad1 verbunden. Wegen des Lb2 kann der Turm sofort nach d4 und greift die Dame an. Sie hat nur 3 Felder, die alle ungünstig sind: g3, g5 und e7. Das erkennt man, wenn man diese drei Möglichkeiten genauer untersucht.

Schwarz wählt noch das geringste Übel: 23. – De7 24. f6! gxf6 (andere Züge retten auch nicht) 25. Tg4+ – Kh8  26. exf6 und Schwarz gibt auf. In der Schlussstellung ist der schwarzfeldrige Läufer auf b2 der Held. Er deckt f6 und gibt ggfs. nach f7 Schach.

Warum hat Schwarz aufgegeben? Probiert selbst aus, wie Weiß in dieser Stellung am schnellsten gewinnt! Es ist ganz wichtig, das herauszufinden.

Merkregeln:

(1)    Man kann die Läufer auch auf Diagonalen stellen, wo sie eigene Bauern vor der Nase haben. Die Bauern werden so gedeckt. Das ist aber nur dann gut, wenn Aussicht besteht, dass die Bauern irgendwann vorrücken. Dann kann man oft 2 Drohungen auf einmal aufstellen. Der vorrückende Bauer bedroht einen gegnerischen Stein und zugleich öffnet er die Diagonale für den Läufer, der eine zweite Drohung aufstellt.

(2)    Für den Fall, dass die Diagonale doch nicht geöffnet werden kann, sollte der Läufer auf eine andere wichtige Diagonale wechseln können.

(3)    Generell unterscheidet man zwischen guten und schlechten Läufern. Die Faustregel ist, dass die eigenen Bauern, vor allem die Bauern im Zentrum auf der anderen Farbe stehen sollen als der Läufer. Dabei ist aber zu beachten, dass sich das – wie in der gerade gezeigten Partie – im Laufe des Spiels ändern kann. Erst wenn die Bauern wirklich festliegen, kann man sicher sagen, welcher Läufer gut oder schlecht ist. Ganz schlecht stehende Läufer sind durch die eigenen Bauern völlig eingesperrt (in der Partie: der schwarze Damenläufer, nachdem c6 gezogen wurde).

(4)    Was macht man mit schlechten Läufern? Wenn es geht, tauscht man sie ab. Gute Läufer versucht man zu behalten, aber natürlich nicht um jeden Preis. Also abtauschen, wenn man ansonsten den Läufer dauerhaft auf ein Feld stellen muss, wo er nichts ausrichtet.

(5)    In der gerade gezeigten Partie waren beide Läufer von Weiß stark. Also: wenn man beide Läufer auf wichtige Diagonalen stellen kann (nur in diesem Fall!), ist das Läuferpaar stärker als 2 Springer oder als Springer und Läufer. Für viele Spieler ist es generell wichtig, das Läuferpaar zu haben.

2. Starke Springer auf wichtigen Feldern  – was machen wir im Mittelspiel mit den Springern? 

Aus den Zugmöglichkeiten des Springers ergibt sich bereits, dass man den Springer am besten in der Brettmitte postiert, weil er von dort aus mehr Felder bedrohen kann als wenn er am Rand z.B. auf a4 oder a5 steht.  Insofern stimmt die Regel: Springer am Rand ist eine Schand! Es gibt aber auch Stellungen, wo wir den Springer aus besonderen Gründen an den Rand stellen müssen.

Während Dame, Türme und Läufer Strategen aus dem Hinterhalt sind, weil sie offene Linien und Diagonalen brauchen, um Wirkung zu erzielen, kann der Springer als einzige Figur andere Figuren überspringen. Er ist daher wie die Bauern ein Nahkämpfer. Diese Eigenschaften kann er vor allem auf solchen Feldern im Zentrum einsetzen, von denen ihn die gegnerischen Bauern nicht oder nur unter Nachteilen vertreiben können.

In der d4 – Eröffnung haben wir schon gelernt, den Springer von f3 auf e5 zu stellen. Dort stand er vor dem Bauern e6 und der d- Bauer war bereits nach d5 gezogen, so dass er nur noch vom f- Bauern vertrieben werden konnte. Dazu musste aber erst der Springer von f6 weggezogen werden, was nur selten ohne Nachteile geht.

Schauen wir uns nun eine berühmte Partie an, in der ein Springer wahre Heldentaten vollbringt. Die Partie gilt als die beste Kombinationspartie des ersten Schachweltmeisters, des Österreichers Wilhelm Steinitz. Es wird berichtet, das sein Gegner, der damals sehr starke Turnierspieler Curt von Bardeleben, nach dem letzten Zug so geschockt war, dass er wortlos den Turniersaal verlassen hat!

Wilhelm Steinitz – Curt von Bardeleben (Hastings 1895)

1.e4 – e5  2. Sf3 – Sc6  3. Lc4 – Lc5 (diese Züge kennen wir bereits. Mit dem nächsten Zug wählt Weiß eine damals häufig gespielte Gambitvariante. Gambit= Weiß opfert in der Eröffnung einen Bauern, um seine Figuren besonders schnell entwickeln zu können, denn Schwarz braucht ja mindestens einen Zug, um den Bauern zu schlagen.) 4. c3 – Sf6 5. d4 – exd4 6. cxd4 – Lb4+  7. Sc3 – d5? (In diesem Fall ist es besser, den Bauern zu nehmen: 7. Sxe4. 8. 0-0 – Lxc3  9. bxc3 und nun  – d5) 8. exd5 – Sxd5 9. 0-0  – Le6  10. Lg5 !  – Le7

Ziehen wir an dieser Stelle eine Bilanz der Eröffnungsphase: Die Leichtfiguren sind alle entwickelt, Weiß hat rochiert und steht wesentlich besser

Kleine Aufgabe:Warum?  Wie kann man diese Meinung begründen, die auch der Computer hat (Fritz 13 zeigt über +1 )?).

Was folgt daraus? Steinitz war als erster der Meinung: wer besser steht, muss das sofort für einen Angriff ausnutzen, um entweder Material zu gewinnen oder Matt setzen. Das Mittelspiel beginnt daher mit einem Angriff von Weiß. Der erfolgt in drei Schritten: Zuerst tauscht Weiß Figuren ab (= Ziel: weniger Verteidigungsfiguren) und verhindert, dass Schwarz zur Rochade kommt. Dann holt er alle Reserven heran, was Schwarz nicht nachmachen kann (der Turm h8 spielt ja erst mal nicht mit wegen der fehlenden Rochade). Erst danach beginnt der direkte Angriff.

11. Lxd5 – Lxd5  12. Sxd5 – Dxd5 13. Lxe7 – Sxe7  14. Te1 (Verhindert die Rochade)– f6 (der König soll nach f7) 15. De2 – Dd7 16. Tac1 (die 2. Phase des Angriffs beginnt: die Reserven werden herangeholt.) – c6 (? Dazu ist keine Zeit, hier musste schon Kf7 kommen) 17. d5 (der Bauer wird geopfert, um auch noch den Springer in eine Angriffsposition zu bringen – cxd5 18. Sd4 (d4 ist durch das Bauernopfer zu einem guten Springerfeld geworden. Nah am gegnerischen König, nicht angreifbar von gegnerischen Bauern. Der schwarze Bauer auf d5 blockiert auch noch die d-Linie, so dass der Springer auch von gegnerischen Türme und der Dame schwer angegriffen werden kann. Jetzt könnte der Springer nur noch vom gegnerischen Springer abgetauscht werden. Der ist aber gefesselt.) 18. – Kf7 (der Springer wird entfesselt. Ist der König  nun aus der Schusslinie?)  19. Se6 (Nein! Der Springer kann nach e6, weil er dort 2 mal gedeckt und auch nur 2 mal angegriffen ist. Der Springer rückt dem König ganz nah auf die Pelle und gibt das Zeichen zum direkten Angriff! Es droht zunächst Tc7. Deswegen:) 19. – Thc8 20. Dg4! (weil der Springer auf e6 steht und neben c7 auch noch das Feld g7 bedroht, droht nun Matt in 2 Zügen! – Wie? Bitte ausprobieren!) 20. – g6  21. Sg5+ (der Springer greift jetzt direkt ein. Er kann nicht genommen werden wegen? –genau Damenverlust!) Deswegen 21. – Ke8  22. Txe7+

Dieser Einschlag geht, weil:

(a)die Dame nicht nehmen kann wegen des Turms auf c8: TxTc8 TxT und Dxc8+.

(b)Auch der König kann schlecht nehmen wegen folgender komplizierter Zugfolge: 22. Kxe7 23. Te1+ – Kd6 (oder Kd8, in jedem Fall muss die Dame vom König gedeckt werden). Nach Kd8 gewinnt der Springer mit Se6+. Nach Kd6 kommt: Db4+ Tc5 (oder Kc6 und Tc1#; oder Kc7 Sce6+, Kb8 und Df4+) Te6+ (geht nur wegen des Springers) Dxe6 Sxe6. Daher:

22. – Kf8 und nun kann Weiß wegen Tc1+ nebst # nicht auf d7 nehmen!!  Jetzt folgen die Züge, wegen der die Partie berühmt geworden ist. Zu beachten ist, dass alle weißen Figuren genommen werden könnten, sobald Weiß kein Schach mehr hat. Weiß agiert also mit vollem Risiko, wenn er etwas übersehen hat, wird er verlieren!

23. Tf7+ (Da DxTf7 nicht geht wegen TxTc8) – Kg8! Und jetzt??

24. Tg7! Wieder geht weder DxTg7 noch KxTg7! Also 24. -Kh8. Was jetzt?

25. Th7!+ (Danach verläßt v. Bardeleben den Turniersaal!) 

(DxT und KxT gehen wieder nicht, auf Kg8 kommt: Tg7+! Kh8, Dh4+, Kxg7, Dh7+ Kf8, Dh8+, Ke7, Dg7+, Ke8, Dg8+, Ke7, Df7+, Kd8, Df8+, De8, Sf7, Kd7, Dd6! Wie so oft kam auch diese tolle Zugfolge wegen Partieaufgabe nicht aufs Brett. Steinitz hat diese Variante gleich nach der Partie den Zuschauern gezeigt – er hatte alles genau berechnet!

Merkregeln:

(1)    Wenn es uns gelingt, einen Springer auf ein starkes Feld zu bringen und dort zu behaupten, dann ist das oft spielentscheidend. Starke Felder liegen meist im Zentrum und in der gegnerischen Hälfte des Bretts. Besonders gefährlich wird ein unvertreibbarer Springer mitten im gegnerischen Zentrum und nahe am König. Er schafft nämlich für unsere Schwerfiguren Einbruchsfelder (in der Partie c7 und dann g7). Ein ganz wichtiges Merkmal für ein starkes Springerfeld ist, dass es von gegnerischen Bauern nicht angegriffen werden kann.

(2)    Zu beachten ist auch das Zusammenwirken mit den anderen Figuren. Meist mit Türmen und Dame auf offenen oder halboffenen Linien oder auf einer Diagonale (Läufer und Dame). Wir sollten also zusätzlich eine Diagonale oder Linie besetzt haben, über die wir den Springer unterstützen können. Wenn wir das nicht haben, können wir nur auf Fehler des Gegners warten und versuchen, eine Springergabel anzubringen.

In der folgenden Partie sehen wir, dass Springer auch in Amateurpartien diese Rolle spielen können. Die folgende Partie wurde Dezember 2012 in der Regionalliga NO bei der Begegnung Lauf gegen Schwandorf am 3. Brett gespielt. Mein Kommentar beginnt erst nach dem 10. Zug, weil wir die Eröffnung vom Prinzip her schon kennen. An der Eröffnung ist m.E. nur bemerkenswert, dass Weiß c4 und Sc3 erst im 6. und 7. Zug spielt. Damit vermeidet er die Nimzoindische Verteidigung, wo der Sc3 mit Lb4 gefesselt wird.

Friedrich Hanisch (DWZ 2024) – Werner Muehling (DWZ 2074)

1.d4 – Sf6  2. Sf3 – e6  3. e3 – b6  4. Ld3 – Lb7  5.0-0 – Le7  6. c4 – c5  7. Sc3 – cxd4  8. cxd4 – d5 9. cxd5 – Sxd5 10.Se5 – 0-0

Beide Seiten haben je einen Springer im Zentrum postiert. d5 ist ein gutes Feld für den Springer, weil es Weiß nicht mehr durch Bauern angreifen kann. Aber der Springer kann vom Sc3 abgetauscht werden. Wenn Schwarz dauerhaft einen Springer auf d5 postieren möchte, könnte er versuchen, den 2. Springer über d7 nach f6 zu spielen, so dass er bei einem Tausch mit diesem Springer zurücknehmen kann. Allerdings liegt d5 noch in der Hälfte von Schwarz, ist also noch kein wirklich starkes Feld. Weiß hat dagegen einen Springer auf e5, also in der Hälfte des Gegners. Er könnte nur durch f6 vertrieben werden. Danach wird aber der Bauer e6 schutzbedürftig. Weiterhin kann Schwarz ihn mit Sd7 abtauschen. Dann kann er aber den eigenen Springer auf d5 nicht behaupten.

11. Dh5 (Weiß hat seine Figuren für einen Angriff am Königsflügel aufgestellt. Zunächst Dg4 mit der Drohung Lh6 wäre aber noch besser) 11. – Sf6 12. Dh4 (Das geht, weil der Sf6 nicht weggezogen werden kann, deshalb:) – g6 13. Lg5 (Besser zunächst Lh6!) – Sd5  14. LxLe7 – DxLe7 15. Dh6 – Df6 (dafür gab es keinen Grund. Besser war z.B. SxSc3 16. bxc3 – Sd7 17. f4 – Tac8 mit Ausgleich. Schwarz spielt hier und in der Folge übervorsichtig und viel zu passiv. Vor allem aber vernachlässigt er sein Zentrum. Deswegen kommt er allmählich in Nachteil.) 16. Se4 (noch besser wäre: SxSd5 Lxd5 Tfc1 – Damit hätte Weiß die offene Linie besetzt und sein Se5 kann erst mal nicht abgetauscht werden, weil weder Sc6 noch Sd7 geht – die schwarze Dame fehlt jetzt auf e7) – Dg7 17. Dh4 – Sc6! (jetzt kann Se5 abgetauscht werden) 18. Sd6! (Nur weil die schwarze Dame aus dem Zentrum weggelaufen ist, geht dieser sehr starke Zug!)  – SxSe5 (viel besser ist f6! – deckt den Lb7, greift den Se5 an und öffnet der Dame einen Weg zurück ins Zentrum)  19. dxe5 (Nach dem Abtausch hat Weiß plötzlich einen durch einen Bauern gedeckten starken Sd6.) – 19. Lc6?  (wieder zu passiv. Zwar ging Dxe5 nicht, aber f6! Jetzt wird e5 von Weiß gründlich gedeckt!) 20. Dg3 – Tad8 (bitte beachten: Schwarz kann die offene c- Linie wegen des Springers auf d6 nicht besetzen!) 21. Tac1! (Dagegen Weiß!) – La8 22. Lc4 – f5?? (nach diesem Zug sind der Sd6 und Bauer e5 einbetoniert. Jetzt könnte der Zentralspringer nur noch über Sc7 und Sd8 getauscht werden. Aber das ist wegen des schwachen Bauern e6 und der Diagonale a2 – g8 kaum ohne Verluste zu machen) 23. f4! – De7 24. LxSd5! (jetzt kann Schwarz den Sd6 nur noch mit einem Turm beseitigen) – LxLd5  25. a3 – Txd6  26. exd6 – Dxd6

Schwarz hat den Springer endlich beseitigt und Springer plus Bauer gegen den Turm eingetauscht. Das ist nur ein geringer materieller Nachteil. Wenn Schwarz nun eine aktive Stellung  mit gut stehenden Figuren hätte, könnte es zumindest zum Remis reichen. Hier konnte Weiß wegen des Springers jedoch die offene c-Linie besetzen. Sie bleibt auch nach dem Abtausch als ‚Hinterlassenschaft‘ des Springers. Deswegen steht er deutlich besser und wird die Partie nun schnell gewinnen, weil er die besetzte c- Linie nun hervorragend ausnutzt.

27. Tf2! – Lb7 ? (nur Le4 kann die Turmverdoppelung auf der c- Linie aufhalten) 28. De3 – Le4 (zu spät!) 29. Td2 – Ld4 30. Tc2 (das war‘s!) – Td8  31. Tc7! (nutzt die Beherrschung der offenen Linie zum Eindringen in die gegnerische Stellung, 7. oder 8. Reihe! Das kennen wir bereits!) – a5 32. Dd4 (droht # auf g7!) – Td7 33. Tc8+! Schwarz gibt auf, weil er das Matt nicht mehr vermeiden kann; wenn Td8, dann Df6! usw. Versucht herauszufinden wie Schwarz jetzt Matt wird!

4. Die Bauern im Mittelspiel

(a) Welche Bauern sind stark – welche Bauern sind schwach?

Eine wichtige Frage ist immer: habe ich starke oder schwache Bauern? Generell kann man sagen: Bauern, die nebeneinander stehen, sind stark, weil sie sich gegenseitig decken und im Angriff unterstützen können. Im Extremfall kann man eine Bauernkette bilden – in der Vorstoßvariante gegen die französische Verteidigung stehen die weißen Bauern häufig auf a3, b2, c3, d4 und e5. Die Bauern können aber auch auf breiter Front angreifen – manchmal stehen die weißen Bauern gegen die königsindische Verteidigung auf c4, d4, e4 und f4. Hier entscheidet dann aber der weitere Spielverlauf darüber, ob sie stark oder schwach sind. Wenn es dem Gegner nicht gelingt, sie zu blockieren, dann werden sie zu gefährlichen Angreifern. Im anderen Fall werden sie zu Angriffsobjekten. Einfacher liegt der folgende Fall, wo Weiß Doppelbauern und vereinzelte Bauern bekommt. Vereinzelte Bauern sind meistens schwach, weil sie sich nicht gegenseitig schützen können. Bei Doppelbauern sind sie noch schwächer, weil hier der vordere Bauer oft schwer durch Figuren zu decken ist. Die folgende Partie zeigt uns auch, dass selbst Spitzenspieler eine schlechte Bauernstellung bekommen können. Beide Spieler gehören zu den damals weltbesten Spielern.

Efim Bogoljubow – Aaron Nimzowitsch (Karlsbad 1929) Die Eröffnung trägt den Namen des Schwarzspielers: Nimzowitsch- indische Verteidigung, meist Nimzoindisch genannt.

1.d4 – Sf6  2. c4 – e6 3. Sc3 – Lb4 (dieser Zug ist für Nimzoindisch typisch: Schwarz fesselt den Sc3, daher kann Weiß nicht einfach e4 spielen. Schwarz entwickelt danach den 2. Läufer nach b7, so dass beide Läufer und der Sf6 einen Vorstoß e2- e4 verhindern und das Feld e4 für Schwarz okkupieren sollen. Erst im weiteren Verlauf entscheidet Schwarz, ob er den d-Bauern nach d6 oder d5 stellt) 4. Sf3 (Ein auch heute noch gebräuchlicher Zug, der die Idee von Schwarz nicht bekämpft, sondern einfach eine Figur auf ein gutes Feld stellt.) 4. – LxSc3 (Schwarz schlägt und macht Weiß einen Doppelbauern, schwächt also die weiße Bauernstellung. Dafür gibt er aber das Läuferpaar auf. Wenn Weiß das nicht zulassen will, muss er statt Sf3 4. Dc2 oder Db3 oder 3. a3 ziehen. Heute ist es üblich, dass Schwarz mit dem Zug Lxc3 noch wartet, ob Weiß nicht a3 spielt. Ansonsten wird erst dann auf c3 geschlagen, wenn Weiß die Fesselung durch 0-0 aufhebt.) 5. bxc3 – b6  6. g3(auch Weiß spielt seinen Läufer auf die große Diagonale h1- a8) – Lb7 7. Lg2 – 0-0  8. 0-0  – Te8 (Schwarz gibt zu erkennen, dass er, nachdem er die weißen Zentrumsbauern (c4, d4 und e2) gehemmt (= am weiteren Vorrücken gehindert) hat, nun das Zentrum durch den Vormarsch seines e Bauern blockieren möchte. Dazu dient Te8 und dann auch d6.) 9. Te1 – d6  10. Dc2 – Le4! (Weil Schwarz das Feld e4 mit seinen Figuren kontrolliert, aber keinen Bauern dort stehen hat, kann er die weiße Dame von e4 aus von der Diagonale b1-h7 vertreiben) 11. Db3 – Sc6  12. Lf1? (Weiß möchte unter allen Umständen  das Läuferpaar behalten und daher seinen Läufer auf g2 nicht tauschen. Dann hätte er ihn aber besser gleich nach e2 oder d3 stellen sollen!. Jetzt hat Schwarz völlig freie Hand, um die weiße Bauernstellung zu ruinieren:) – e5 13. dxe5 (auch d4 ist nicht viel besser, dann wären die schwarzen Zentrumsbauern blockiert und könnten später erobert werden.) – Sxe5! (dxe5 würde die Blockade des Bauern c4 lockern und Weiß Gegenspiel auf der d- Linie geben – wir haben bereits gelernt, dass man keine Linie öffnen soll, die dann dem Gegner gehört) 14. SxSe5 – Txe5  15. Lf4  – Te8  16. f3  – Lb7  17. Tad1 – Sd7 (der Springer soll auf bessere Felder – wer sieht zwei optimale Springerfelder für Schwarz?  Genau c5 und e5- auf e5 kann der Springer zwar abgetauscht werden, aber Weiß verliert dann das Läuferpaar, das ihm so wichtig ist). 18. e4 –  Df6(der Springer hat auch Platz gemacht für die Dame, die auf f6 besser steht. Auch der Ta8 kann nun entwickelt werden. 19. Lg2 (Ist das etwa ein gutes Feld für den Läufer?) – Se5(verhindert Lc1) 20. Td2 (Bereitet eine spätere Öffnung der d- Linie vor. Ich hätte LxSe5 gespielt – warum?) – Te7 21. Ted1 – Lc6  22. Tf2 – Tae8  23. Lf1 (Weiß hat völlig den Faden verloren, besser m.E. Le3 nebst d4; Lf1 ist ein taktischer Fehler. Jetzt geht Sxf3, Txf3, g5, was Schwarz jedoch übersieht) – h6? 24. Le2 – Kh8 (entfernt den König von der Diagonale der gegnerischen Dame) 25. Da3 (droht jetzt Dxa7? Dann käme Ta8 mit Damenfang) – De6  26. Dc1 – f5! 27. exf5 – Dxf5  28. Dd2 – Df7 29. Dd4?? – Sg6!(überraschend, dass Bogoljubow diesen Zug übersehen oder unterschätzt hat. Es droht zugleich Txe2 und Sxf4) 30. Ld3 – Sxf4 31. Dxf4 – Dxf4  32. gxf4 – Tf8

Damit ist die Partie gelaufen, obwohl sie materiell gleich steht. Der Riesenunterschied liegt in der Bauernstellung. Schwarz hat auf dem Damenflügel 4 verbundene Bauern auf schwarzen Feldern, die mit dem weißfeldrigen Läufer optimal harmonieren. Dazu kommen 2 verbundene Bauern auf dem Königsflügel. Seine Türme  stehen aktiver, einer hat die einzige offene Linie besetzt. So sieht eine gute Stellung aus! Weiß hat dagegen auf c wie f Doppelbauern und vereinzelte Randbauern auf a und h. Weiterhin ist sein Läufer ebenfalls weißfeldrig – bei ungleichfarbenen Läufern kann die schwächere Seite oft noch remis machen. Der einzige Lichtblick ist, dass Schwarz noch keinen Freibauern hat. Schauen wir noch ein paar Züge zu.

33. f5 – Ld7 34. Tdd2 – Lxf5  35. Tfe2 – Txe2 36. Lxe2 – Te8 (die offene Linie!) 37. Kf2 – Te5  38. Td5 (verhindert schlimmeres!) – g5 39. Txe5  fxe5 40. c5  dxc5.Ziehen wir eine Bilanz: Weiß konnte den Nachteil seiner Bauernstellung auf Kosten der Abtauschs der Türme und des Verlusts zweier Bauern auflösen. Es ist ein für ihn hoffnungsloses Endspiel endstanden. Schwarz wird seinen e gegen den f Bauern tauschen und hat danach einen Freibauern am Königsflügel und einen Mehrbauern auf dem Damenflügel. Im Endspielteil werden wir sehen, wie diese Stellung ziemlich einfach gewonnen wird.

Merkregeln:

(1)    Schwache Bauern sind solche Bauern, die nicht von einem benachbarten Bauern gedeckt und unterstützt werden können. Isolierte Doppelbauern sind besonders schwach.

(2)    Es ist im Mittelspiel immer ein Erfolg, wenn wir unserem Gegner schwache Bauern machen können. Deren Schwäche zeigt sich vor allem im Endspiel.

(b) Der isolierte d- Bauer – stark oder schwach? Vergiftete Bauern.

Generationen von Schachspielern ist beigebracht worden, ja keinen ‚Isolani‘ auf d4 bzw. d5 zuzulassen. Gemeint war ein isolierter d- Bauer ohne Nebenmann auf der c- und der e- Linie. Der Grund leuchtet sofort ein: er kann ja durch keinen Bauern gedeckt werden, sondern nur durch Figuren. In einem Endspiel mit wenigen Figuren oder nur noch Königen auf dem Brett kann er daher leicht verloren gehen und das bedeutet oft den Partieverlust. Aber – um einen der Altvorderen (Tarrasch) zu zitieren: „Vor das Endspiel haben die Götter das Mittelspiel gesetzt“ – und hier ist ein isolierter d- Bauer vor allem dann stark, wenn, wie in der folgenden Partie, die eigene Seite zum Angriff kommt, andernfalls wird er oft schwach.

In der folgenden Partie spielt noch ein zweites Thema eine Rolle. Man wird nicht nur vor Isolanis sondern auch vor ‚vergifteten Bauern‘ gewarnt. Vergiftete Bauern sind solche, die genommen werden können, weil sie von mehr Figuren angegriffen als verteidigt werden. Wenn der Bauer kassiert wurde, erweist er sich manchmal jedoch als vergiftet: der Gegner wollte nämlich, dass man ihn nimmt, weil er für diesen Fall eine tödliche taktische Idee vorbereitet hat. Diese Warnung vor vergifteten Bauern ist insoweit berechtigt, als wir uns immer fragen müssen, ob ein vom Gegner nicht oder nur ungenügend verteidigter Stein tatsächlich genommen werden kann oder ob der Gegner uns nur eine Falle gestellt hat. Sie sollte uns zur Vorsicht mahnen, hilft aber nicht weiter. Wenn wir keine Falle sehen, dann sollten wir zugreifen! Ausdrücklich abraten möchte ich von der Möglichkeit, Bauern oder Figuren auf bloßen Verdacht hin nicht zu nehmen.

Die folgende Partie wurde in der Meisterklasse 1 bei der Oberpfalzmeisterschaft 1997 gespielt:

Andreas Mühlbauer – Christian Maurer (Sizilianische Verteidigung)

1.e4  – c5  2. c3 – d5  3. exd5  – Dxd5  4. d4 – cxd4  5. cxd4 – Sc6 (Weiß hat einen isolierten d-Bauern. Mit seinem 2. Zug hat er die Möglichkeit, einen ‚Isolani‘ zu bekommen, ganz bewusst in Kauf genommen, weil er dafür entweder durch Angriff auf die Dame ein Tempo gewinnt oder auf andere Weise Entwicklungsvorsprung bekommt.) 6. Sf3 – e6 (Schwarz kann hier auch Lg4 spielen. Kann er nach Le2, LxSf3, Lxf3 mit Dxd4 den d- Bauern kassieren? Nein, der Bauer ist vergiftet, nach LxSc6+ geht nämlich die Dame verloren; Lg4 ist dennoch als Entwicklungszug gut. Man kann danach mit e6 fortsetzen und vermeidet so einen ‚eingesperrten‘ Damenläufer) 7. Sc3 – Lb4 (fesselt den Springer, so dass die Dame nicht ziehen muss) 8. Ld3 (wieder ist d4 vergiftet! Ich hoffe ihr seht warum: Sxd4, SxSd4, Dxd4, Lb5+ und die Dame ist wieder futsch. Daher:) – Ld7 9. 0-0 (jetzt droht SxDd4. Schwarz könnte nun mit LxSc3 aus dem Isolani zwei ‚hängende Bauern‘ machen, aber:) – Dh5 10. Sb5

Jetzt können wir eine Bilanz der Eröffnungsphase ziehen. Weiß ist besser entwickelt, weil er schon rochiert hat, und er droht bereits Sc7+. Der isolierte d- Bauer ist nicht in Gefahr. Vielmehr unterstützt er die weißen Figuren sehr gut.

– 0-0-0 ? (Ein Harakiri- Zug. Schwarz hätte die Drohung besser mit Tc8 abgewehrt, hat aber dann nach Lf4, Sf6 und Ld6 auch kein einfaches Leben. Nach der großen Rochade steht der König jedoch auf der offenen c- Linie und wird mit Lf4 dort festgenagelt!) 11. Lf4! – Sf6  12. Dc2 (noch besser wäre Da4 mit der Drohung Dxa7, Sxa7, Sxa7#!! Schwarz kann diese Drohung nur unter Verlusten abwenden. Der Computer hält nach Da4 12. – Sd5 für die beste Antwort mit der Folge: 13. Dxa7 – Sc7 14. Tac1 (oder Tfc1) Dxb5!  15. Lxb5 – Sxa7 16. Txc7+ usw.)  12. – b6 (ein Luftloch für den König!) 13. Sxa7+ – Kb7  14. SxSc6 – Lxc6 15. Se5 – Tc8 16. Sxc6 (noch energischer ist Dc4, z.B. mit der Folge Le7, Da6+ Kc7, Tac1) – Txc6 17. La6+! – Kxa6 18. Dxc6  – Sd5  19. a3 – Le7  20. Lg3 – f5 21. a4 – Lb4  22. a5! – Lxa5? (auch andere Züge wie Tb8 können das Leiden nur verlängern) 23. Txa5+ und Schwarz gibt auf, da Matt in 2 Zügen nicht mehr zu verhindern ist!

Merkregeln:

(1)    Man muss einen isolierten Bauern auf d5 (bzw. d5) nicht unter allen Umständen vermeiden. Wenn man dem Gegner einen Isolani machen kann, muss man immer kalkulieren, welche Kompensation er dafür bekommt. In der Beispielpartie hat Weiß für den Isolani eine wesentlich bessere Entwicklung bekommen, die den Nachteil mehr als nur aufgewogen hat.

(2)    Wenn man einen Bauern oder eine Figur gewinnen kann, sollte man erst prüfen, ob damit eine Falle verbunden ist und erst wenn man nichts in dieser Richtung erkennen kann, dann soll man schlagen.

(c) Bauernketten

Bauernketten entstehen, wenn ein weit vorgerückter Bauer von dem benachbarten Bauern gedeckt wird, der wiederum von dem benachbarten Bauern gedeckt wird usw. Vor allem dann, wenn der weißen Bauernkette eine schwarze direkt gegenübersteht, ist für die Figuren (abgesehen von den Springern) kein Durchkommen. Im Extremfall, wenn jeweils alle 8 Bauern Ketten bilden, die sich direkt gegenüberstehen, ist die Partie praktisch tot, weil jeder Kontakt mit gegnerischen Figuren unterbunden ist. Es sei denn, es gibt eine Gelegenheit, durch Figurenopfer Bauern zu entfernen.  In jedem Falle schränken Bauernketten die Beweglichkeit der eigenen wie der fremden Figuren stark ein. Das muss man grundsätzlich wissen, wenn man überlegt, ob man eine Bauernkette bilden soll  oder nicht.

Wie kann man vorhandene Bauernketten angreifen? Wenn man eine gegnerische Bauernkette ohne dramatische Figurenopfer mit den eigenen Bauern angreifen möchte, dann gibt es im Grunde nur zwei Strategien: die logische Strategie ist, am schwächsten Glied der Kette anzusetzen. Das ist der hinterste Bauer, der seinen Vordermann deckt, aber selbst nicht mehr von einem Bauern gedeckt wird. Bei der Bauernkette: b2, c3, d4, e5 ist das b2. Dabei kann man eventuell die ganze Kette erst entwurzeln und dann zerstören, aber man muss erst einmal einen eigenen Bauern so weit nach vorne bringen. Bei dem gerade genannten Beispiel müsste Schwarz seinen a- Bauern bis nach a3 bringen. Die andere Möglichkeit ist, die Kette an der Spitze, im Beispiel den Bauern e5 durch f6 oder d6 anzugreifen. Das geht wesentlich schneller, öffnet eine Linie, aber kann nicht die gesamte Bauernkette ins Wanken bringen.

Nach diesen Bemerkungen ist schon klar, dass Bauernketten den Verlauf einer Partie ganz wesentlich bestimmen können. Es gibt vor allem eine Eröffnung, die französische Verteidigung, bei der Bauernketten immer ein Thema sind. Diese Eröffnung wurde auch in der folgenden Partie gewählt.

Karl Mühlbauer – Anton Gschwendner (Roding – Bad Kötzting II; 9.12. 2012; Bezirksliga Nord)

1.e4  – e6  2. d4 – d5 (Diese Züge charakterisieren die französische Verteidigung. Während normalerweise e4 sofort mit e5 gestoppt wird, lädt Schwarz hier den Gegner dazu ein, doch ruhig seinen e Bauern weiter nach vorne zu spielen, um die sich dadurch bildende Bauernkette d4/e5 mit c5 anzugreifen. Weiß kann dann seinen d- Bauern durch c3 decken, aber Schwarz wird in jedem Fall auf dem Damenflügel aktiv werden- z.B. kann er die c-Linie öffnen, während Weiß auf dem Königsflügel dominiert. Weiß spielt in dieser Partie nicht sofort e5 sondern deckt e4 einfach.) 3. Sd2 (Meist wird der e- Bauer mit Sc3 gedeckt. Schwarz kann dann Lb4 ziehen und Weiß einen Doppelbauern machen. Das vermeidet der Zug Sd2, der aber weniger aktiv ist) 3. – Sf6 (Mit diesem Zug soll der weiße e- Bauer wieder nach e5 gelockt werden. Jetzt kann mit e5 sogar der Sf6 nach d7 vertrieben werden! Andere Möglichkeiten sind vor allem: den d- Bauern sofort mit c5 angreifen, den Läufer nach e7 zu entwickeln oder den anderen Springer nach c6 zu stellen. Sc6 ist jedoch nur für versierte Spieler zu empfehlen.  Weiß nimmt nun das Angebot an:)4. e5 – Sfd7 5. Ld3 – c5 6. c3 – Sc6 (nun sehen wir zwei sich gegenüber stehende Bauernketten. Die Strategie von Schwarz ist: mit Sc6 und dann Db6 den Bauern d4 zu bedrohen, um Weiß zu veranlassen, seine Bauernkette mit dxc5 aufzulösen oder um selbst die c-Linie zu öffnen). 7. Se2 (d4 war zweimal angegriffen. Was meint ihr: Warum verteidigt Weiß den Bauern und spielt nicht dxc5?)  – Db6  8. Sf3 (jetzt ist d4 3x angegriffen und 3x verteidigt. Schwarz kann d4 nicht durch eine weitere Figur angreifen. Was kann er jetzt tun? Er hat die Auswahl zwischen abwarten, vorbeiziehen und abtauschen.) 8. – Le7 (Schwarz entscheidet sich also für abwarten) 9. 0-0 (die kurze Rochade ist für Weiß sehr gut. Der Sinn der Rochade ist ja, dass wir den König an einen sicheren Platz stellen. In dieser Stellung wird der König durch die Bauernkette vor jeder Belästigung durch gegnerische Figuren geschützt. Erst, wenn hier Breschen geschlagen werden, kann Schwarz daran denken, den weißen König anzugreifen. Selbst in diesem Fall ist er exzellent durch Bauern und Figuren geschützt. 9. – 0-0 ?? (Das alles gilt für den schwarzen König überhaupt nicht. Da Schwarz sich im 8. Zug entschlossen hatte abzuwarten, macht er jetzt den einzig möglichen Entwicklungszug. Ein Entwicklungszug soll ja Figuren auf bessere Felder führen. Hier ist das Gegenteil der Fall. Auf e8 stand der König wegen der Bauernkette relativ sicher, auf g8 kann er leicht angegriffen  werden. Eigene  Figuren können ihn kaum schützen, weil die Bauernkette sie hindert, schnell auf den Königsflügel zu kommen. Was könnte Weiß tun, um den schwarzen König anzugreifen? Probiert mögliche Züge aus. Weiß muss sich nämlich jetzt Gedanken machen, wie er angreifen will) 10.a3 (ein Präventivzug. Schwarz hat sicher nicht erst hier gesehen, dass der stärkste Zug von Schwarz in dieser Stellung der Abtausch cxd4 ist, worauf er cxd4 antwortet, um die Bauernkette intakt zu halten, die spätestens nach der Rochade von Schwarz für ihn sehr nützlich ist. Schwarz hätte am besten statt des Abwartezugs 8. –Le7 schon cxd4 gespielt, weil man eben nicht abwarten kann, wenn man keine vernünftigen Entwicklungszüge hat. Bei dieser für Französisch typischen Figurenaufstellung muss Schwarz unbedingt die c- Linie öffnen, um gute Felder für die eigenen Figuren zu bekommen. Weiß ist das alles bekannt. Er hat daher gesehen, dass nach der Öffnung der c- Linie Schwarz Sb4  spielen und SxLd3 drohen kann. Da er den Läufer für den Königsangriff unbedingt braucht, muss er ihn nach b1 spielen, wonach der Ta1 isoliert wäre. Das verhindert der Präventivzug a3. Daneben bereitet er ein späteres b4 vor, wonach der Bauer d4 durch Lb2 gedeckt werden kann und Schwarz auf a5 keine Figur stellen kann.) 10. – a5 (verhindert b4) 11. Tb1 (?) – Da7 (Schwarz möchte offenbar mit dem b- Bauern vormarschieren) 12. Ld2 – c4?? (Schwarz wählt die schlechteste der 3 seit dem 8. Zug bestehenden Möglichkeiten. Er verschließt die c- Linie. Auf einer offenen c- Linie hätten seine Figuren Wirkung erzielen können. Jetzt stehen sie nur wirkungslos hinter den eigenen Bauern.) 13. Lc2 – b5 14. Ta1 (! Jetzt kann nicht Schwarz sondern Weiß ggfs. die a- Linie öffnen – b4 geht erst mal nicht) -Sb6 15. Sg3 (Mit diesem Zug macht Weiß  endlich ernst, da er gesehen hat, dass Schwarz am Damenflügel überhaupt nichts ausrichten kann) – La6  16. Sg5! (Es droht schon Lxh7+) – g6  17. Sxh7! (auch eine strategisch gewonnene Partie verlangt gute Taktik, sonst kann man sie nicht gewinnen  – hier soll der König nach h7 gelenkt und die h-Linie geöffnet werden.) – Kxh7 18. Dh5+!  – Kg8 (Kg7 würde auch nicht helfen) 19. Dh6! (jetzt droht Sh5, gxh5, Dh7#)– f5 (etwas besser wäre hier Ld8, um der Dame den Weg zum König zu öffnen, aber auch dann ist Schwarz verloren) 20. Dg6+ – Kh8  21. Dh6+ – Kg8 22. De6+ – Tf7 23. Dxc6 – Lc8  24. Lxf5!  Txf5 25. Dg6+ – Kh8  26. Sxf5 – Lxf5  27. Dxf5 – Tf8 28. Dh5+  – Kg8 29. Lh6!! (der Turm kann sich auf der f-Linie nicht halten! Es droht wieder # nach Dg6) – Tf7  30. Dg6 und Schwarz gibt auf, weil auch noch der Turm verloren geht!  Weiß hat die strategischen Fehler von Schwarz eindrucksvoll ausgenutzt!

Merkregeln:

(1)    Wenn im Zentrum eine Bauernkette ist, dann werden dadurch die Möglichkeiten beider Seiten festgelegt. Auf der einen Seite der Kette hat die eine Seite das Sagen, auf der anderen die andere. Routinezüge wie 0-0 von Schwarz, die den eignen König in den vom Gegner beherrschen Teil bringen, sind daher meist tödlich. Man muss also genau überlegen, wo in dieser Situation der König am besten geschützt ist. Trotz vorgerückter Bauern wäre das in der Beispielpartie der Damenflügel gewesen, weil Weiß keine Diagonalen für einen Königsangriff hat und am Damenflügel auch keine offene Linie beherrschen kann.

(2)    Ebenso muss man überlegen, ob eine Bauernkette mir oder eher dem Gegner nützt. Wenn nur der Gegner profitiert, dann muss die Bauernkette angegriffen und es müssen Linien geöffnet werden (in der Partie muss Schwarz die c-Linie öffnen, nach c4? hätte er beim ersten Anzeichen eines Königsangriffs die f- Linie öffnen müssen sowie die 7. Reihe für die Dame).

(d)Bauernopfer

Bauern werden häufig geopfert, weil hier das Risiko kleiner ist, als bei einem Figurenopfer. Im Unterschied zum Verlust eines Bauern, wird er beim Bauernopfer nicht nur freiwillig hergegeben, sondern auch dem Gegner aus ganz eigensüchtigen Motiven angeboten. Man kalkuliert nämlich, dass man für den Bauern mehr bekommt als man hergibt (der Begriff Opfer ist daher zumindest missverständlich). Es geht also um ein vorteilhaftes Tauschgeschäft. Wenn der Gegner nicht naiv oder unerfahren ist und den Bauern nimmt, dann nur, weil er das Tauschgeschäft anders einschätzt. Die interessante Frage beim Bauernopfer ist daher immer: wer hat die Lage richtig eingeschätzt? Was man für einen geopferten Bauern bekommen kann, sehen wir beispielhaft in der folgenden Partie aus dem Mannschaftskampf Bad Kötzting I gegen Bamberg I, Landesliga Nord; 7.2. 2010.

Andreas Mühlbauer (DWZ 2114) – Stefan Krug (DWZ 2110) Caro-Kann- Verteidigung

1.e4 – c6  2. d4 – d5 3. e5 – c5 (Zu diesen Zügen ist anzumerken, dass nach 1.e4 – c6 die Caro- Kann Verteidigung entsteht. Mit dem 3. Zug von Schwarz entsteht jedoch eine Stellung, die an die Vorstoßvariante in der französischen Verteidigung erinnert. Nur hat Schwarz 2 Züge gebraucht, um seinen Bauern nach c5 zu bringen, also ein Tempo verloren. Der e- Bauer steht noch auf e7 und nicht auf e6. Der Tempoverlust ist hier zu verschmerzen, da die Stellung geschlossen ist. Im Unterschied zu Französisch kann Schwarz seinen Damenläufer sofort  entwickeln, da der e Bauer nicht im Wege steht. Diese Spielweise ist nicht ungebräuchlich. Mit Schwarz haben u.a. Karpow, Kramnik und Kortschnoj schon so gespielt) 4. c3  – Sc6  5. Sf3 – Lg4 6. Lb5 – e6  7. Le3!? (Beide Seiten folgen seit dem 4. bzw. 5.Zug keinen großen Vorbildern, sondern haben eigene Züge gefunden. Mit Le3 will Weiß den Bauern decken, hat aber sicherlich schon überlegt, was er auf Db6 spielen wird. Im Unterschied zu ähnlichen Stellungen in der französischen Verteidigung kann er den Bauern auf b2 nun schlecht decken und muss mit LxSf3 rechnen. Also wird er hier schon erwogen haben, den Bauern b2 unter Umständen zu opfern.) – LxSf3  8. Dxf3 – Db6  9. LxSc6  – bxc6  10. 0-0

Das ist der kritische Punkt. Mit der Rochade setzt Weiß auf schnelle Entwicklung und ist bereit, dafür 1 oder sogar 2 Bauern zu opfern. Was kann er gegen die Bauern eintauschen: einmal natürlich einen Entwicklungsvorsprung. Aber das allein wäre ein schlechtes Geschäft, wenn er damit nichts gewinnen kann. Wenn wir uns die Stellung genau ansehen und überlegen, was auf Dxb2 kommen kann, dann fällt uns sicherlich ein, dass Dxb2 ja bedeutet, dass Schwarz eine Linie öffnet, die der Gegner beherrschen wird. Für den Bauern b2 bekommt Weiß also die offene b-Linie. Hinzu kommt, dass Schwarz entweder nicht zur Rochade kommt oder zumindest bis zur kurzen Rochade noch lange brauchen wird. In dieser Zeit kann die weiße Dame auf den Damenflügel gespielt werden, wo u.a. die Diagonale a4- e8 lockt. Die Alternative wäre gewesen, mit b3 den b-Bauern zu verteidigen. Aber dann kommt Schwarz zum Angriff – es lohnt sich auszuprobieren, wie die Partie dann hätte weiter gehen können. Zwischen diesen beiden Alternativen musste sich Weiß hier entscheiden.

10. – c4? (Keine wirklich gute Idee. Die Möglichkeit cxd4 sollte auf dem Brett bleiben. Wenn Schwarz das Angebot von Weiß überhaupt annehmen will, hätte er hier Dxb2 spielen sollen. Wenn man die Folgen mit Computerhilfe analysiert, die Schwarz natürlich nicht hatte, dann zeigt sich, dass er dann etwas in Vorteil gekommen wäre, also ein vorteilhaftes Tauschgeschäft gemacht hätte!) 11. Sd2 – Dxb2 (im Unterschied zu 10.  – Dxb2 hat Weiß nun bereits seine letzte Figur entwickelt und kann sofort kontern:) 12. Sxc4!  – Dxc3 (dxSc4 geht natürlich nicht wegen? – Dc6+ nebst Dxa8. Um wenigstens einen Bauern zu gewinnen, greift sich Schwarz den c- Bauern) 13. Tfc1 – Dd3 14. Tab1!(Die offene b-Linie wird besetzt; beide weißen Türme stehen jetzt zum Angriff bereit. Die einzige aktive Figur von Schwarz, die Dame, kann dagegen keine Drohungen aufstellen, sondern wird gejagt. Die Rechnung von Weiß scheint aufzugehen!) – Sh6  15. Sa5 –  Tc8  16. Tb7 (Weiß ist nun über die offene Linie in die 7. Reihe eingedrungen. Schon hängt das Schicksal des schwarzen Königs am seidenen Faden. LxSh6 nebst Dxf7+ und dann Dd7# scheitert nur an dem Zwischenzug DxDf3. Weiterhin kann c6 genommen werden. Daher:) 16. – c5 17. dxc5 – d4? (besser ist Sf5) 18. Td1 – Dc3 19. Tb8! (17. -d4? hat auch die Diagonale h1 – a8 für die weiße Dame geöffnet. Schwarz kann nun Dc6+ nicht mehr verhindern:) – Txb8  20. Dc6+  – Kd8  21. Lg5+  – Le7 22. LxLe7+ –  Kxe7 23. Dc7+ -Ke8  28. Dxb8+  – Kd7 29. Da7+ (oder Db7+, Kd8, Sc6+, Ke8, Dc8#) und # in 5 Zügen. Schwarz gibt daher auf.

Merkregeln:

(1)    Bauernopfer müssen gut kalkuliert werden. Oftmals sind die Folgen am Brett mit begrenzter Bedenkzeit auch für gute Spieler nicht zu berechnen – dann ist immer ein gewisses Wagnis mit einem Bauernopfer verbunden –manchmal entscheidet das Bauchgefühl. In jedem Fall sollte man versuchen, die Folgen so genau wie möglich abzuschätzen.

(2)    Wenn uns ein Bauernopfer angeboten wird, müssen wir ebenfalls möglichst viele Möglichkeiten untersuchen, bevor wir uns entscheiden. Wenn wir uns entschieden haben, dann dürfen wir keinesfalls zaudern.

(e) Bauernangriff am Königsflügel

Wenn mehrere Bauern nebeneinander auf dem Königsflügel ins Rollen kommen und von  gegnerischen Bauern nicht aufgehalten werden können, dann ist das meistens spielentscheidend. Ich zeige euch ein extremes Beispiel, wo Schwarz schließlich einen Bauern mehr, aber einen ganzen Turm weniger hat und dennoch die Partie klar gewinnt! Selbst ein Turmopfer kann die Bauernwalze nicht mehr stoppen. Ein Bauer kann also sogar mehr wert sein als ein Turm! Bei der Partie handelt es sich um die 7. Partie im Wettkampf um die Weltmeisterschaft zwischen dem Herausforderer Boris Spassky und dem Titelverteidiger Tigran Petrosian. Da ihr die Eröffnung von den Grundideen her kennt, beginnt mein Kommentar erst beim Mittelspiel.

Boris Spassky  – Tigran Petrosian  WM 1966, 7. Partie

1.d4 – Sf6  2. Sf3 – e6  3. Lg5 – d5  4. Sbd2 – Le7  5. e3 – Sbd7 6. Ld3 – c5  7.c3  – b6  8. 0-0  – Lb7  9. Se5  – SxSe5 (Schwarz schlägt sofort! Wenn das ohne Nachteile möglich ist, ist es sicher die beste Antwort auf Se5) 10. dxe5  – Sd7  11. Lf4 (sicherer ist Lxe7, aber Weiß möchte den Abtausch vermeiden, weil er nach 6 Remisen unbedingt gewinnen will) –  Dc7 12. Sf3 – h6  13. b4 – g5 (Spätestens nach diesem Zug ist klar, dass Schwarz 0-0-0 spielen wird. Auch Schwarz  will an diesem Tag Risiken eingehen. Wenn beide Seiten in unterschiedliche Richtungen rochieren, kann jede Seite, am Damenflügel gegen 0-0-0 und am Königsflügel gegen 0-0 einen Königsangriff starten. Bei dieser Konstellation spielen Bauern immer eine wichtige Rolle. Sie gehen gegen die feindlichen Linien vor und sollen vor allem Linien und Diagonalen für Figurenangriffe öffnen. Dabei werden die Bauern häufig geopfert.)

14. Lg3 – h5  15. h4 (der Läufer braucht ein Fluchtfeld. Schwarz kann jetzt die g-Linie öffnen – auch nach h3 kann Weiß eine Linienöffnung nicht vermeiden. Kann Weiß nun nicht ebenso die b- Linie öffnen? Im Prinzip ja, aber auf  bxc5 kann Dxc5 oder Sxc5 kommen, danach sind der a und der c Bauer vereinzelt und gut angreifbar, also schwach, wenn Schwarz seinen König in der Mitte lässt.) 15. – gxh4 (natürlich öffnet Schwarz sofort die g- Linie) 16. Lf4 (Weiß will unbedingt seinen Bauern auf e5 halten, Sxh4 wäre vielleicht besser gewesen, da die beiden Bauern auf der h-Linie immer gefährlich werden können) 16. – 0-0-0  17. a4 (Weiß ist mit bxc5 offenbar nicht zufrieden. Es droht jetzt a5 mit Linienöffnung, aber:) – c4!! (nach dieser starken Antwort kann Weiß keine Linie am Damenflügel öffnen!) 18. Le2 – a6! (Ohne diesen Zug könnte Weiß  nach a5 und b6 seinen Bauern nach a6 stellen und einen Ansatzpunkt für Angriffe gegen den König schaffen!)  19. Kh1 – Tdg8 20. Tg1 – Tg4  21. Dd2 – Thg8 (natürlich gehören beide Türme auf die g- Linie, das kennen wir bereits) 22. a5 – b4 (selbstverständlich lässt Schwarz keine Linienöffnung zu) 23. Tad1 – Lf8 24. Sh2 – Se5! (Schwarz gibt die Qualität – dafür ist Petrosian berühmt. Hier ist die Pointe, dass nach SxTh4 die Doppelbauern auf der h- Linie aufgelöst werden und  dann eine Bauernwalze gegen den schwarzen König losmarschiert. Dafür schließt er sogar freiwillig die offene g- Linie!) 25. SxTg4 – hxg4 26. e4 – Ld6 27. De3 – Sd7 28. LxLd6 – Dxd6 29. Td4 (? offen gesagt: diesen Zug verstehe ich nicht. Für eine Turmverdopplung wäre Td2 m.E. geeigneter) – e5! 30. Td2 – f5! (Weiß könnte nun zwar mit exf5 eine Bresche in die schwarze Bauernphalanx schlagen, dann könnte Schwarz jedoch im geeigneten Moment  (nach h3) die Diagonalen von Lb7 oder Dd6 öffnen. Wie so etwas geht, haben wir bereits beim Thema Diagonalen gesehen. Deswegen wählt Weiß die Alternative:) 31. exd4 – f4(nun marschieren 4 schwarze Bauern gegen 2 weiße und die weißen Figuren) 32. De4 – Sf6  33. Df5+ – Kb8  34. f3 (Irgendwie müssen die schwarzen Bauer aufgehalten werden) – Lc8! (Die Dame hat nur noch 2 Felder – weitab vom König. Das ist ein typischer Effekt von Bauernketten. Sie nehmen den Figuren viele Zugmöglichkeiten.) 35. Db1 – g3! (das Ende zeichnet sich bereits ab: Schwarz wird mit h3 die h- Linie öffnen und hat in h7 ein gedecktes Einbruchsfeld. Weiß kann aber auch ein Eindringen nach h8 nicht verhindern, weil er nicht dazu kommen wird, seine Schwerfiguren auf die h- Linie zu bringen. Probiert mal aus, wie oft Weiß hintereinander ziehen müsste, um das hinzukriegen! Schaut euch weiterhin mal an, auf wie wenig Felder die 4 weißen Figuren jetzt noch ziehen können. Alle diese Felder bringen Weiß nicht weiter. Wenn man dann noch beachtet, dass nicht irgendwer sondern einer der damals weltbesten Spieler die weißen Steine führt, dann sieht man, was 4 Bauern anrichten können, wenn sie so toll geführt werden wie in dieser Partie! Schön, dass Weiß hier nicht einfach aufgibt. So können wir noch einen eindrucksvollen Schluss erleben:)

36. Tge1 – h3  37. Lf1 (noch das Beste) – Th8  38. gxh3  – Lxh3  39. Kg1 – Lxf1  40. Kxf1 (kann der weiße König entkommen? Nein!) – e4 (hier führen schon mehrere Wege zum Ziel. Fritz 13 schlägt Sxd5 vor- wie setzt Schwarz fort, wenn Weiß nun Dd1 zieht?)  41. Dd1 – Sg4! (auch Dd7 gewinnt)  42. fxg4 – f3  43. Tg2 (auf Kg2 kommt Dh6) – fxg2+ und Schwarz gibt auf! Wie gewinnt Schwarz nach dem schwächeren Kxg2? Bitte ohne Computerhilfe ausprobieren (Tipp: Fritz sagt # in 9. Solange kann sich Weiß aber nur wegen eines Damenopfers auf f3 halten)!

Merkregeln:

(1)    Einen Bauernangriff auf den feindlichen König kann man in der Regel nur bei entgegengesetzten Rochaden starten. Das gilt natürlich auch umgekehrt: wenn wir in die andere Richtung als unser Gegner rochieren, dann kann uns ein Bauernangriff drohen. In keinem Fall darf man einen Bauernangriff starten, bevor der Gegner nicht tatsächlich auf die ‚richtige Seite‘ rochiert hat!

(2)    Ein Bauernangriff bietet aber nur dann Aussicht auf Erfolg, wenn das Zentrum geschlossen ist und geschlossen bleibt. Wenn unser Gegner einen Bauernangriff startet, ist es deshalb erfolgreicher (wenn das möglich ist) im Zentrum Linien und Diagonalen zu öffnen und dort anzugreifen als wenn wir nun unsererseits einen Bauernangriff auf den gegnerischen König starten, der aber meistens langsamer ist.

(3)    Für weniger geübte Schachspieler ist es ratsam, zunächst  in Übungspartien auszuprobieren, ob man einen Bauernangriff hinbringt, bevor man das in einer wichtigen Partie wagt.

Teil 5 Mittelspiel kommt noch

Teil 6: Wie bringt man die Türme ins Spiel?

Abgesehen von der Rochade lassen wir in den ersten Zügen die Dame und die beiden Türme auf dem Ausgangsfeld. In unserer Musterpartie haben wir in den ersten 8 Zügen Läufer und Springer entwickelt und rochiert. Erst danach stellt sich die Frage, wohin mit den Türmen. Die wichtigste Regel lautet hierbei:

die Türme gehören auf die (oder auch auf eine) offene Linie! 

Offene Linie = kein Bauer steht auf der Linie

Halboffene Linie = nur noch Bauern einer Farbe stehen auf der Linie

Auch auf einer halboffenen Linie kann ein Turm Wirkung entfalten. In jedem Fall müssen aber Bauern getauscht oder erobert werden, damit die Türme zur Wirkung kommen können. Auch daraus erklärt sich, warum die Türme in der Regel erst nach den Springern und Läufern ins Spiel gebracht werden. Wenn sie ins Spiel gebracht werden können sie mit ihrer Wirkung die ganze Partie entscheiden. Deswegen ist es besonders wichtig, zu lernen, wann man eine Linie öffnen sollte und wie man eine offene Linie beherrscht.

 

Vor allem, wenn die Partie (wie in unserer Beispielpartie) mit 1.e4 –e5 beginnt, entstehen schnell offene und halboffene Linien. Sie geben der Seite gute Möglichkeiten zum Gewinn, die die offene Linie beherrscht. Beherrschen bedeutet, dass man hier einen Turm oder besser noch 2 Türme oder Turm und Dame stehen hat und der Gegner nicht in der Lage ist, ohne Nachteil eigene Türme oder die eigene Dame auf die offene Linie zu bringen. Die Seite, die die offene Linie beherrscht, kann von dort aus in die erste oder zweite bzw. siebte oder achte Reihe des Gegners eindringen. das ist meist spielentscheidend.

Hier ein Beispiel aus einer Amateurpartie (bayer. Regionalliga SO, 1996). Sie beginnt nicht mit 1. e4 – e5 sondern komplizierter. Mit derartigen Eröffnungen beschäftigen wir uns später.

Weiß: Erwin Thiering (1930); Schwarz: Robert Hamberger (1905)

1.g3 – d5 2. Lg2 – Sf6  3. e3?  – Lg4 4. Se2 – e5 5. h3 – Lf5 6. 0-0 –c6  7. d3 – Ld6  8. Sd2 – Dd7 9. Kh2 – e4?

Pos12

Mit diesem schlechten Zug beginnt das Mittelspiel. Warum ist – e4 schlecht? Weil dieser Zug Weiß geradezu zwingt, die d- Linie zu öffnen. Das ist nur für Weiß (wenn er richtig spielt) gut, weil er schon rochiert hat und neben der Dame auch einen Turm schnell auf die offene D- Linie bringen kann. Er wird also – bei richtigem Spiel – die d-Linie beherrschen.  10. dxe4! – Sxe4 11. Sxe4 – Lxe4 12. Lxe4! Weiß macht es richtig. Er tauscht seinen Läufer ab, auch wenn sein König danach nicht mehr so gut geschützt ist, weil er damit die d- Linie öffnet, die er beherrschen kann. Wenn das gelingt, wird Schwarz alle Hände voll zu tun haben sich zu behaupten und kann sich einen Angriff auf den weißen König total abschminken! 12. – dxLe4 13. Dd4! Weiß benutzt sofort die D- Linie, um eine Drohung aufzustellen: Dxg7. Da Schwarz sich dagegen verteidigen muss, kann im nächsten Zug Td1 kommen und Weiß hat auf der d- Linie schon einmal ein Übergewicht. 13. – f5  (etwas besser 0-0, damit der schwarze Turm eingreifen kann) 14. b3? Weiß möchte seine Drohung Dxg7 erneuern, dazu braucht er aber 2 Züge hintereinander. Viel besser wäre Td1, auch wenn er nach Lc7 nicht direkt weiter kommt. Der Läufer kann dann mit Ld2 und Lc3 schneller entwickelt werden als in der Partie. 14. – c5! 15. Dc3 – Sc6 16. Tb1 Notwendig, es drohte Le5, jetzt zeigt sich dass 14. b3 wirklich keine gute Idee war. Schwarz steht sogar etwas besser. 16. – 0-0  17. Lb2 – Se5? (Le5 hätte einen Bauern gekostet, aber Tad8 wäre besser gewesen) 18. Tfd1 (endlich besetzt Weiß die D-Linie!) – Sf6+ (wenn nur der Springer den König angreift, bringt es in dieser Stellung nichts, besser wäre es, einen Turm nach d8 stellen) 19. Kg2 – Tf7? (Td8!) 20. Td5! Jetzt nimmt Weiß die d-Linie in Besitz.  20. –  Dc6  21. Tad1! – Le7 22. Td7 Das ist ganz typisch. Sobald eine Seite eine offene Linie besetzt, werden von dort aus Drohungen aufgestellt. Der Zug engt vor allem die schwarze Dame ein.  22. – b5 23. Da5 – Lg5? Weil Weiß die D- Linie im Zentrum beherrscht, tut sich Schwarz immer schwerer, noch gute Züge zu finden. Der Zug ist bereits ein Fehler: wenn Weiß  nun denTd1 nach d7 gezogen hätte, wäre er bereits hier in Vorteil gekommen. 24. T7d6  – Db7 25. a4  – bxa4  26. Dxa4 – Tc8  27. Dc4! Fesselt den Tf7. – Db4 28. De6! Natürlich tauscht Weiß hier nicht die Damen, sondern greift den anderen Turm an. Die weiße Dame ist viel aktiver als die schwarze und ist deshalb wertvoller. – Tcf8 29. h4 – Lf6  30. LxLf6  – gxf6 31. Sf4 – Se1+ 32. Kh3 – Sf3 Schwarz hat nichts Besseres. 33. Sd5 – Db8 34. Sxf6+ – Kh8 35. Sd7 und Schwarz gibt auf, da er nun einen ganzen Turm verliert. Wie? Bitte selbst ausprobieren!

Kommentar: Es lohnt sich diese Partie vom 20. Zug an gründlich zu analysieren. Man erkennt, dass Schwarz langsam die Luft(= die Zugmöglichkeiten) ausgeht, weil Weiß die offene d- Linie beherrscht. Wenn man eine offene Linie am Damenflügel, wie die a oder b-Linie beherrscht, sind die Auswirkungen nicht immer so drastisch. Wenn man aber nach einer kurzen Rochade des Gegners Türme und Dame auf eine halboffene g- Linie bringt, sind die Auswirkungen sogar noch drastischer, da es dem gegnerischen König direkt an den Kragen geht!

Merkregeln:

(1)    Wenn eine offene Linie entstanden ist, dann versuche immer sie zu beherrschen. Wenn das nicht geht, dann soll man versuchen, die gegnerischen Schwerfiguren (so bezeichnet man Dame und Türme. Springer und Läufer werden dagegen als Leichtfiguren bezeichnet) abzutauschen, damit der Gegner keinen Schaden anrichten kann. Gelingt auch das nicht, dann sollte man verhindern, dass der Gegner Schwerfiguren auf die erste und zweite Reihe (bzw. siebte und achte Reihe, wenn man schwarz hat) spielen kann. In der Beispielpartie haben wir gesehen, dass es Schwarz an den Kragen ging, nachdem ein Turm nach d7 kam. Das Eindringen in die 7. oder 8. Reihe oder, wenn Schwarz am Drücker ist in die 2. oder 1. Reihe, entscheidet fast immer.

(2)    Wenn du durch Bauerntausch eine offene Linie schaffen kannst, überlege zunächst, wer davon profitiert. Nur wenn das Du bist, dann öffne die Linie. Ansonsten ist es besser, erst die Türme z.B. durch Rochade und durch Ziehen von Läufer und Springer ins Spiel zu bringen.  In der Beispielpartie hätte Schwarz e4 erst spielen dürfen, nachdem er mindestens gleiche Chancen hat, die offene Linie zu besetzen. Zuerst 0-0 wäre also viel besser gewesen.

 

 

 

Advertisements